Nvidia förtydligar att DLSS 5 bygger på 2D-screencaps och rörelsevektorer och inte använder befintlig geometri, texturer eller belysning

Omedelbart efter att DLSS 5 tillkännagivits gav Nvidia ytterligare information om den underliggande tekniken som den kommande tekniken är baserad på, men de flesta uttalandena var fortfarande oklara och upp till tolkning. Youtubern Daniel Owen kontaktade direkt Nvidias Jacob Freeman för att klargöra alla noggrant utformade ord från de officiella uttalandena och faktiskt stava ut vad DLSS 5 faktiskt gör. Nvidia valde att svara via e-post snarare än att ordna en livekonversation.
- Owen börjar med den brännande frågan. Vad gör DLSS 5 egentligen bakom kulisserna? Killarna på Digital Foundry antydde redan detta i sin utökade analys, så Owen gick vidare och frågade om DLSS 5 bara tar en 2D-ram (en skärmdump av vad som visas på skärmen) i kombination med rörelsevektorer och sedan matar ut resultatet.
Nvidia-tjänstemannen bekräftade detta enkelt och tydligt. Så DLSS 5 förvandlar skärmutmatningen till sin input som sedan körs genom en generativ AI-modell för att "förbättra" den. Den slutliga utgången återges ovanpå spelmotorn - Nästa fråga är avsedd att klargöra om DLSS 5 på något sätt kan analysera 3D-geometri och djup eller om den bara omtolkar 2D-bilden så gott den kan för att göra den mer realistisk baserad på slutledning.
"DLSS 5 är tränad från början till slut för att förstå komplex scensemantik som karaktärer, hår, tyg och genomskinlig hud tillsammans med miljöns ljusförhållanden som framifrån belyst, bakifrån belyst eller mulet - allt genom att analysera en enda bildruta."
Här verkar Nvidia helt undvika 3D-geometri-delen, men dess svar tyder på att DLSS 5 inte har något att göra med 3D-geometri
- Om den underliggande geometrin och texturerna förblir oförändrade som Nvidia hävdar i sin officiella primer, varför uppvisar då vissa exempel modifierade texturer, om än subtilt, men ändå till synes annorlunda jämfört med den ursprungliga renderingen? Owen ger ett exempel med en manlig karaktär från Starfield som verkar ha mer hår på vänster tinning efter DLSS 5-behandlingen.
Nvidia duckade helt för den här frågan och sa att den underliggande geometrin verkligen är oförändrad och att det de har presenterat bara är en mycket tidig förhandsvisning av tekniken. Youtubern vågar sedan säga att geometrin kanske inte ändras, men den slutliga utgången som visas på skärmen kan mycket väl vara vad DLSS 5 anser vara korrekt genom inferens. Om det här är en tidig version bör Nvidia också ta all feedback och förbättra vad tekniken i slutändan kan göra
- I den officiella primern hävdar Nvidia att DLSS 5 förbättrar PBR-egenskaper på material. Owen vill klargöra om DLSS 5 faktiskt tar spelutvecklarens PBR-specifikationer som ingår i spelmotorn (materialegenskaper, grovhet, normalkartor etc.) som indata eller om DLSS 5 bara härleder alla PBR-egenskaper.
Nvidia svarar att DLSS 5 endast använder renderade bildrutor och rörelsevektorer som indata, medan material härleds från den renderade bildrutan. Owen hävdar att detta förtydligande gör att de officiella uttalandena om förbättring av PBR-egenskaper kan anses vara vilseledande
- Den här frågan är ganska laddad eftersom den handlar om bevarandet av konstnärliga avsikter. Owen frågar i huvudsak om spelutvecklare kan kontrollera något utöver färgklassificering annat än att vrida ner intensiteten i DLSS 5-funktionen eller helt maskera den på specifika objekt / karaktärer. Han ger ett exempel med öppningsscenen i RE: Requiemdär Grace ursprungligen inte verkar vara sminkad, men DLSS 5-renderingen visar att hon är sminkad. Med andra ord, kan utvecklare på något sätt instruera DLSS 5 att rendera Grace utan att bära smink?
Nvidia ger ett långt svar som är taget direkt från primern och ger inte något svar angående möjligheten att instruera DLSS 5 att rendera något på ett specifikt sätt. Som det ser ut just nu verkar det som om den tidiga versionen faktiskt inte kan bevara konstnärliga avsikter, men man kan vara optimistisk och säga att det kan förändras med tillräckligt mycket feedback
- Är DLSS 5 verkligen begränsat till skärmytan så att det inte är medvetet om ljuskällor utanför skärmen eller reflektioner eller ambient occlusion och skuggor?
Nvidia bekräftar att DLSS 5 verkligen är begränsat till skärmutrymmet, vilket innebär att det inte ens förstår ray tracing. Varför skulle spelare då ens aktivera strålspårning i spel om DLSS 5 inte tar hänsyn till dessa komplexa beräkningar som kräver så mycket processorkraft? Är det meningen att vi ska förstå att DLSS 5 kan ersätta ray tracing helt och hållet, och om så är fallet, gör den det på ett effektivare sätt som kräver mindre processorkraft? Att använda två RTX 5090-kort hjälper uppenbarligen inte till att demonstrera effektivitet
- Den sista frågan är inte direkt relaterad till DLSS 5, men Owen frågar om introduktionen av DirectML till DirectX för hårdvaruagnostisk acceleration av ML-uppgifter i spel kan innebära att proprietära tekniker som DLSS 5 vid någon tidpunkt kan bli öppen källkod för att fungera på alla hårdvarumärken.
Nvidia säger att de inte har något att meddela i detta avseende just nu så de förnekar inte möjligheten helt och hållet, men lämnar dörren lite öppen för en strimma av hopp.
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones






