Exklusivt | Veteranartisten bakom Mass Effect, Halo och Overwatch 2 uttalar sig om Nvidia DLSS 5

Bakslaget kring Nvidias AI-satsning och DLSS 5 har öppnat en bredare fråga inom spelutveckling. Utöver prestanda och bildkvalitet överväger nu veteranartister vad AI-driven rendering innebär för upphovsmannaskap och visuell kontroll. Om ett system kan lägga till eller omtolka detaljer i efterhand är frågan inte längre bara teknisk. Det blir en fråga om hur stor del av den slutliga bilden som fortfarande tillhör de människor som byggde den.
Det är här Mark Liningtons perspektiv kommer in i bilden. Med mer än 20 års erfarenhet och meriter från varumärken som Mass Effect, Halo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 och Diablo IV: Vessel of Hatred, har han arbetat under flera epoker av spelutveckling och grafisk förändring. I det sammanhanget handlar den aktuella Nvidia-debatten inte bara om en ny uppsättning funktioner. Det handlar om hur veteranartister ser AI komma in i en del av spelutvecklingen som en gång i tiden var mycket mer hands-on.
"Jag kan säga att de flesta, om inte alla, stora spelstudior använder AI i sin produktionspipeline just nu, utan tvekan."
1. När du tittar på DLSS 5-demonstrationerna, var drar du personligen gränsen mellan förbättring och omtolkning?
Av det som har presenterats att döma har den vanliga fasta gränsen nu blivit en glidande skala: ett justeringslager för att antingen förbättra eller helt omtolka den ursprungliga källan. Båda har sina användningsområden; båda kan vara otroligt fördelaktiga. Men på det sätt som de aktuella demonstrationerna har presenterats har de drivit resultaten in på omtolkningens territorium. Detta kan vara farligt när konstnärer, designers och ingenjörer lägger ner timmar på att skapa specifika utseenden för att förmedla en mycket exakt konststil och känsla. Om man inte är försiktig kan den balansen suddas ut och därmed också själen i den konst som ligger bakom.
2. Nvidia säger att konstnärer behåller kontrollen genom kontroller för maskering, intensitet och färggradering. I praktiken, känns det som verklig kontroll för en miljöartist, eller mer som skadebegränsning när AI-passet redan är i pipeline?
Intensitet, färggradering och maskering bidrar bara till en mycket liten del av det övergripande utseendet; den nivån av finputsning har en mycket mindre inverkan. Det är inte tillräckligt för verklig konstnärlig vägledning. Helst skulle DLSS 5 fungera på samma sätt som ett bildpass som skapats med nano banana 2, en mer praktisk metod där användaren kan mata in referensbilder, exakta färgvärden, mycket riktad redigering och vägledning för ljusriktning. Från vad jag har sett finns det ingen verklig kontroll över vad den ger dig.
3. Om ett verktyg som detta blir vanligt, vem ska då ha sista ordet: renderingsingenjörer, tekniska konstnärer, art directors eller de konstnärer som byggde scenen?
I en vanlig produktion skulle art directorn, i samarbete med creative directorn, sannolikt ha sista ordet. Om utseendet och känslan förändras så drastiskt att det påverkar spelet eller berättelsen, skulle andra ansvariga kopplas in. Men detta gäller om DLSS 5 används i slutet av en produktionscykel eller i ett färdigt spel (som visas i demos), vilket skulle vara fel användning för den här tekniken. Om den här tekniken implementeras, testas och används tillsammans med produktionsartister under hela spelutvecklingen kan den bli ett sätt att snabba upp och förfina snabbare för att uppnå ett bättre visuellt resultat. Men detta skulle behöva användas och finjusteras hela tiden. Att slå på det i slutet kommer att ge mycket dåliga resultat.
4. DLSS 5 säljs delvis på grund av fotorealistisk belysning och material. Skapar det en inbyggd fördom mot en typ av "snyggare" bild, även när ett spels ursprungliga konstriktning är stiliserad, råare eller medvetet artificiell?
Om tekniken som driver DLSS 5 är inställd för fotoreal, så ja, det skulle förskjuta den mot en mycket smal grafisk stil. Jag skulle avråda från att använda den på något stiliserat eller måleriskt, eftersom det sannolikt skulle radera alla nyanser. Om målet är att snabbt nå fotoreal kan det här vara en bra väg, men återigen, stegvis bygga konsten med detta påslaget och inställt så att all skapad konst smälter samman med tekniken.
"På det sätt som de aktuella demonstrationerna har presenterats har de drivit resultaten in i omtolkningsterritoriet."
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
5. Ska spelarna ha en knapp för något som väsentligt kan ändra utseendet på en scen, eller skapar det flera konkurrerande versioner av konsten som teamet aldrig helt författade?
Det enda skälet jag kan se till att ge spelarna kontroll över ett reglage är om deras dator, konsol eller enhet inte kan hantera rätt bildfrekvens. Men jag skulle ärligt talat inte ge den möjligheten till spelarna. Vi lever i en tid då tekniken snabbt kommer ikapp, och spelare kommer snart troligen inte längre att behöva stänga av funktioner som påverkar bildfrekvensen. Vi befinner oss i en tid av exponentiell beräkningstillväxt. Om spelet utformades specifikt kring att ha funktionen på, bör den förbli på.
6. Många utvecklare säger att de är öppna för AI för supportarbete, men inte för innehåll som vänder sig till spelare. Tror du att den gränsen är hållbar, eller har ett renderingsverktyg som DLSS 5 redan suddat ut den?
Det finns ingen riktig gräns för vad som är innehåll som vänder sig till spelaren och vad som inte gör det med AI. Om AI gjorde det möjligt för dig att arbeta snabbare, hjälpte till med riggning, justerade dina texturer och påskyndade animationsarbetsflöden, är utgången i sig en hybrid av människa + AI. Jag tror att rädslan är att använda en texturtillverkare med ett klick, slå den på en modell och kalla det en dag. Det är ett dåligt tillvägagångssätt. Det finns också det offentliga stigma som omger AI. Om bakslaget inte var närvarande skulle spelstudior flytta full kraft med AI. Det mesta av detta är rent mätning av kundfeedback. Jag kan berätta för dig att de flesta, om inte alla, stora spelstudior använder AI i sin produktionspipeline just nu, utan tvekan.
7. Vad oroar veterankonstnärer mest just nu: förlust av författarskap, förlust av jobb eller förlust av förtroende för den slutliga bilden?
Jag skulle säga alla ovanstående. Jakten på att få ut innehåll och spel på allt kortare tidslinjer innebär att AI-användning blir ett absolut måste; det är inte valfritt. För veterankonstnärer som jag själv är jag kluven. Å ena sidan gör det mig ledsen att se de oundvikliga uppsägningarna och personalminskningarna som AI-användningen kommer att medföra, å andra sidan är det spännande att veta att jag inte längre är bunden till en mycket specifik arbetsroll längre. I mitt dagliga arbete arbetar jag för närvarande med konst, animering, riggning, speldesign, ljuddesign, UI/UX, kod/logik osv. Det är otroligt motiverande, och jag lär mig så mycket med AI som min produktionspartner. Det ger kraft åt dem som vill driva framåt och utöva sin egen kreativitet. En konstnär eller utvecklare som verkligen vill implementera sin vision eller unika twist på en spelfunktion från början till slut kommer att kunna göra det. Det kommer inte att vara nödvändigt att samarbeta med större team för varje funktion; detta öppnar upp för individuellt ägande och kreativitet på nivåer som vi aldrig har sett tidigare. Det kommer att bli en mycket skakig resa, men i slutändan tror jag verkligen att det kommer att göra det möjligt för oss att släppa loss vår egen personliga kreativitet och ta bort våra begränsningar.
8. Riskerar verktyg som det här att förvandla miljökonst till något som konstnärer bara delvis designar, medan det slutliga utseendet i allt högre grad bestäms av AI och post-render-system?
Ja, det är verkligen en mycket verklig risk. Jag har redan provat detta och mycket framgångsrikt renderat tidiga prototypbilder i gråboxformat till slutlig konst på några sekunder med AI-generationsmodeller som Kling. Den tekniken är här i renderad form, ännu inte sann realtidsrenderad produktion (men vi är mindre än 6-12 månader bort från detta). Jag tror inte att den slutliga konststilen i slutändan skulle bestämmas av AI; snarare skulle konstnärer skapa sina första ingångsbilder och vägledning för konstriktning, och AI skulle använda det som en bas för att börja skapa en mer slutlig konstöverlägg. Sedan skulle konstnärerna fortsätta att iterera med AI och finjustera resultatet, så att en treårig produktionscykel för konst skulle kunna reduceras till månader, potentiellt. Detta är hypotetiskt, förutsatt att vi fortsätter på den nuvarande tekniska kurvan, som är exponentiell vid denna tidpunkt.
"Jag tror att rädslan är att använda en texturtillverkare med ett klick, lägga den på en modell och kalla det en dag."



9. Om studiorna börjar använda AI-tung rendering för att spara tid eller nå visuella mål snabbare, vilken ny börda skapar det för konstnärerna när det gäller granskning, kvalitetssäkring och konsekvenskontroller?
Jag tror att det kan ta bort en stor del av bördan. Vi närmar oss produktionsklara AI-agentgränssnitt. Jag skulle kunna tänka mig att arbetsflödet mestadels skulle bestå av praktiskt samarbete och vägledning med agenter för att hitta buggar, visuella inkonsekvenser och lära dem hur de ska åtgärda problem, lära sig hur vi skapar innehåll och i sin tur ta bort dessa bördor ganska snabbt på egen hand och köra som en permanent tjänst.
10. Gör AI-assisterade pipelines det svårare att lära sig hantverket för yngre konstnärer som försöker slå sig in på marknaden, eftersom mer av det synliga resultatet hanteras senare i processen?
Det gör det mycket enklare. Du kan hoppa igenom produktions- och iterationsarbetet mycket snabbare, ta bort tekniska hinder och eventuella branta inlärningskurvor permanent. Med AI kan jag skissa på idéer, leka med AI för att utöka min vision och skapa en första konststil. Sedan kan jag göra lite texturutforskning, visa nano banana 2 eller någon av de andra LLM-bildmodellerna och låta den generera texturer, normalkartor, VFX-flipbooks, konceptkonst osv. Jag kan få den att använda specifika dimensioner och färgvärden, allt på några sekunder. Att använda en traditionell metod skulle ta dagar eller veckor. Konstnären har fortfarande kontroll hela vägen; de har bara tagit bort det manuella arbetet. För vissa, som jag, är det befriande, för andra är det den delen de verkligen tycker om. Jag tror att den perfekta blandningen kommer att vara ett mellanting: något som går snabbare, med manuellt arbete, men där det mesta produceras med AI. Efter att ha skapat spelgrafik för hand i 25 år är min karpaltunnelskada och min axelvärk glada över att få lite hjälp för en gångs skull.
11. Hur skulle en ansvarsfull version av den här tekniken se ut ur en konstnärs synvinkel?
En ansvarsfull version skulle göra det möjligt för konstnären att ställa in, justera och ge mycket mer praktisk vägledning. En enkel strömbrytare är ett roligt, snabbt plåster på såren, men det ger varken kontroll eller verkligt värde. Vi får se om de kan implementera feedback och anpassa den så att den blir mer konstnärsvänlig.
12. Arbetar du med något som du kan berätta för oss om?
Ja, jag arbetar för närvarande med mitt första solospel. Tillsammans med ChatGPT bygger jag ett action-/stridsspel med fordon. Jag använder ChatGPT som en handledare/designkompis. Jag diskuterar de spelfunktioner jag vill bygga, hur de fungerar exakt, och ChatGPT hjälper mig att förstå hur man skapar det i kod/logik i spelredigeraren. För närvarande använder jag AI mest som en handledare för att påskynda mitt arbetsflöde, men så småningom planerar jag att använda AI-agenter, när de kommer online, för att göra en del manuellt arbete åt mig. Det är en spännande tid att leva i för kreatörer; begränsningen är vår fantasi just nu.
"Om vi inte är försiktiga kan den balansen försvinna och därmed också själen i den konst som ligger bakom."
Källa(n)
Mark Linington
Intervju genomförd av Darryl Linington










