Notebookcheck Logo

Kingdom Come: Deliverance 2 huvuddesigner: RPG-mekanik med "friktion" hjälper spelare att känna att de har "förtjänat något"

En skärmdump som visar Kingdom Come Deliverance 2:s Henry och Hans Capon rida på hästar
ⓘ Warhorse Studios via Steam
En skärmdump som visar Kingdom Come Deliverance 2:s Henry och Hans Capon rida på hästar
Warhorse Studios creative director Prokop Jirsa säger att Kingdom Come: Deliverance 2 medvetet bevarar mekanisk "friktion" för att få spelarna att känna att de verkligen har förtjänat framsteg. I artikeln beskrivs den här filosofin som central för seriens identitet, och dess krävande realism och hands-on-system kopplas till den kultstatus som uppstod genom originalspelets grova men kompromisslösa design.

Prokop Jirsa, nu den nya kreativa chefen för Warhorse Studios och tidigare huvuddesigner för Kingdom Come: Deliverance 2 och originalspelet, förväntade sig aldrig att stiga i graderna när han först började på studion 2014 med bara en examen i företagsekonomi.

Han sökte tjänsten som "designer", en term som användes generiskt på tjeckiska på den tiden, och tänkte ut speldesignen i farten. Tolv år senare är han en av Warhorses nya creative directors tillsammans med Viktor Bocan. Enligt Jirsa är det bästa sättet att skapa ett fantastiskt RPG som Kingdom Come: Deliverance är att göra det avsiktligt svårt för spelarna.

I en nyligen genomförd intervju med Czech Crunchförklarade Jirsa filosofin bakom Warhorses avsiktliga vägran att stryka ut de kinkar och grova kanter som gjorde Kingdom Come: Deliverance till den medeltida simulering och det narrativa epos som det är känt för.

Han bröt ner tankeprocessen bakom Warhorses speldesign och sa (översatt): "Det vanliga svaret är: 'OK, låt oss bli av med friktionen' Vi arbetar inte på det sättet här. Vi känner att om du övervinner friktionen, eller om friktionen avsiktligt finns där, så hjälper friktionen dig!

Han fortsatte: "Eftersom du övervinner friktionen känner du dig bättre om dig själv; du känner att du har övervunnit något faktiskt problem eller svårighet."

I en separat diskussion fördubblade han samma etos och sa: "Friktion får dig att känna att du förtjänat något. Speciellt i det andra spelet börjar man med ingenting. Det känns svårt. Det är väldigt avsiktligt."

Prokop Jirsas åsikter är logiska, eftersom du i KCD2 manuellt ska skapa en Fever Tonic för att bota kapten Thomas och rädda Hans från avrättning i det tidsbegränsade uppdraget "Whom the Bell Tolls" Under den första delen av samma uppdrag måste du också tillverka en hästsko steg för steg som en del av spelets smedjesystem.

Denna designfilosofi introducerades först i Kingdom Come: Deliverance under de tidiga dagarna av dess utveckling. Warhorse var en liten studio utan pengar som satsade på en Kickstarter-kampanj för att skapa ett simulerings-RPG som utspelade sig i 1400-talets medeltida Böhmen.

Jirsa, som huvuddesigner, hjälpte till att forma kampanjen istället för att utforma uppdrag. Även om spelet var buggigt och polariserat när det levererades 2018, fick det en kultliknande skara följare för sin komplexa mekanik, sina system och sin ovilja att kompromissa med realismen.

Källa(n)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2026 05 > Kingdom Come: Deliverance 2 huvuddesigner: RPG-mekanik med "friktion" hjälper spelare att känna att de har "förtjänat något"
Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)