Kingdom Come: Deliverance 2 huvuddesigner: RPG-mekanik med "friktion" hjälper spelare att känna att de har "förtjänat något"

Prokop Jirsa, nu den nya kreativa chefen för Warhorse Studios och tidigare huvuddesigner för Kingdom Come: Deliverance 2 och originalspelet, förväntade sig aldrig att stiga i graderna när han först började på studion 2014 med bara en examen i företagsekonomi.
Han sökte tjänsten som "designer", en term som användes generiskt på tjeckiska på den tiden, och tänkte ut speldesignen i farten. Tolv år senare är han en av Warhorses nya creative directors tillsammans med Viktor Bocan. Enligt Jirsa är det bästa sättet att skapa ett fantastiskt RPG som Kingdom Come: Deliverance är att göra det avsiktligt svårt för spelarna.
I en nyligen genomförd intervju med Czech Crunchförklarade Jirsa filosofin bakom Warhorses avsiktliga vägran att stryka ut de kinkar och grova kanter som gjorde Kingdom Come: Deliverance till den medeltida simulering och det narrativa epos som det är känt för.
Han bröt ner tankeprocessen bakom Warhorses speldesign och sa (översatt): "Det vanliga svaret är: 'OK, låt oss bli av med friktionen' Vi arbetar inte på det sättet här. Vi känner att om du övervinner friktionen, eller om friktionen avsiktligt finns där, så hjälper friktionen dig!
Han fortsatte: "Eftersom du övervinner friktionen känner du dig bättre om dig själv; du känner att du har övervunnit något faktiskt problem eller svårighet."
I en separat diskussion fördubblade han samma etos och sa: "Friktion får dig att känna att du förtjänat något. Speciellt i det andra spelet börjar man med ingenting. Det känns svårt. Det är väldigt avsiktligt."
Prokop Jirsas åsikter är logiska, eftersom du i KCD2 manuellt ska skapa en Fever Tonic för att bota kapten Thomas och rädda Hans från avrättning i det tidsbegränsade uppdraget "Whom the Bell Tolls" Under den första delen av samma uppdrag måste du också tillverka en hästsko steg för steg som en del av spelets smedjesystem.
Denna designfilosofi introducerades först i Kingdom Come: Deliverance under de tidiga dagarna av dess utveckling. Warhorse var en liten studio utan pengar som satsade på en Kickstarter-kampanj för att skapa ett simulerings-RPG som utspelade sig i 1400-talets medeltida Böhmen.
Jirsa, som huvuddesigner, hjälpte till att forma kampanjen istället för att utforma uppdrag. Även om spelet var buggigt och polariserat när det levererades 2018, fick det en kultliknande skara följare för sin komplexa mekanik, sina system och sin ovilja att kompromissa med realismen.
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones








