Crimson Desert påminner mig smärtsamt om att jag inte är 16 år längre

Jag minns lanseringen av Fallout 3 ganska väl: med lunchlådan i handen fanns det inget annat än spelet under de kommande två dagarna. Jag var ung, hade få ansvarsområden och antalet speltimmar per dollar var en viktig faktor i mitt köpbeslut på grund av en mycket begränsad spelbudget. År 2026 är situationen annorlunda: nu när jag är yrkesverksam och har en massiv backlog av titlar råder det ingen brist på alternativ. Varje videospel mäts därför, åtminstone indirekt, inte bara mot andra fritidsaktiviteter och skyldigheter, utan också mot hundratals andra titlar.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
En hel del har redan skrivits om Crimson Desert, inklusive av oss. Jag har inte för avsikt att ge en slutlig bedömning av huruvida spelet i slutändan är bra eller dåligt här. Vad som dock är tydligt är att Crimson Desert kan bli en måste-titel för spelare som vill bevittna och uppleva de senaste branschtrenderna från första hand, även om det inte nödvändigtvis är till fullt pris. Tillsammans med Grand Theft Auto VIkan Crimson Desert mycket väl representera en höjdpunkt för titlar med öppen värld, eftersom den har otaliga system, hög komplexitet, bosstrider och till och med lägerhantering.
Crimson Desert kan betraktas som ett spel från flera olika vinklar. En kombination av Assassin's Creed och Zelda: Tears of the Kingdom är en korrekt beskrivning, även om titeln tydligt visar att dess andliga föregångare, Black Desert Online, är ett online-rollspel. Trots detta är berättelsen linjär och det finns inga valmöjligheter att välja vissa handlingsalternativ framför andra. I vissa fall känns detta som en stor missad möjlighet, som till exempel oförmågan att göra en överenskommelse med en brottsling istället för att ange dem. Huvudpersonen Kliff låter oss uppleva hans historia på ett levande sätt, men vi kontrollerar inte hans beslut.
Vi har beslut på systemnivå, och det är sannerligen ingen brist på dem. Vi kan till exempel inte välja att lösa en konflikt på fredlig väg, men vi kan definitivt välja hur vi vill hantera det oundvikliga slagsmålet. Ett läger väntar på att byggas ut, och vi kan också ta kontroll över andra huvudpersoner inom vissa gränser. Detta byte sker via en inzoomning som liknar den i GTA V. Att spelet påminner starkt om andra titlar blir tydligt i den flygande Abyss eller när man använder vingar. Båda påminner starkt om Breath of the Wild och Tears of the Kingdom.
Det är fullt rimligt att spel håller sig till en fördefinierad narrativ väg, och Crimson Desert beskrivs uttryckligen som ett actionäventyr. Det gör det mer frustrerande när den öppna världen inbjuder till utforskning och är visuellt tilltalande, men utvecklaren ändå inte integrerar den på ett meningsfullt sätt i uppdragsdesignen. Ett exempel illustrerar detta: en sadelmakare undrar hur en sadel togs emot av en kund. Uppdraget går ut på att hitta kunden och be om feedback. Crimson Desert missköter sedan till och med slutsatsen av detta annars triviala uppdrag. Trots att kunden uttrycker tillfredsställelse tackar sadelmakaren eller hennes assistent för feedback som förmodligen kommer att hjälpa till med nästa sadel. En något annorlunda dialog hade lätt kunnat ge mer djup. Detta är bara ett exempel bland många repetitiva uppdrag som saknar djup och känslomässig tyngd.
Det här betyder inte att repetitiva uppdrag är dåliga i sig. Tvärtom kan det vara avkopplande att rensa kartmarkörer, få erfarenhetspoäng och lära sig mer om världen. Crimson Desert utnyttjar dock spelarens tid mindre effektivt än det skulle kunna. I synnerhet lyckas även online-RPG nu leverera åtminstone en solid presentationsnivå i detta avseende.
Crimson Desert har fortfarande områden där det sticker ut. Världens storlek är imponerande och spelet erbjuder inte bara slående landskap utan också atmosfäriska städer. Ibland känns det dock mer som ett diorama, där det helt enkelt är mer belönande att utforska än att slutföra triviala, lågeffektiva hämtuppdrag. Ur ett spelperspektiv levererar Crimson Desert både bredd och djup, särskilt i sitt stridssystem och utmanande bosstrider. Om dessa blir för svåra är det möjligt, som i Dark Souls eller Elden Ring, att gå upp i nivå och förbättra utrustningen. Läkande föremål i form av måltider spelar en viktig roll. Tillagningen av dem är animerad och Kliff presenterar den färdiga rätten. Även om det i princip är lovvärt, tar det tid att navigera i menyer och titta på animationer när man tillagar olika måltider. Det är här ett skifte blir märkbart: det som en gång kändes engagerande känns nu mer frustrerande.
Som tonåring skulle Crimson Desert mycket troligt ha varit roligare än det är idag. Två välkända uppbrottsfraser fångar detta väl: "Det är inte du, det är jag." Värderingen av egentid och tillgången till alternativ har sannolikt utvecklats ännu mer under de senaste 18 åren än själva open world-genren. "Låt oss förbli vänner" passar lika bra. Crimson Desert är inte ett dåligt spel, och det finns sträckor där det är genuint njutbart. Det är systemiskt, brett i omfattning och ibland djupt, men också förvånansvärt grunt på vissa ställen, vilket kan återspegla det moderna spellandskapet: mycket innehåll, mycket hype och känslomässigt laddade diskussioner kring det, men ofta formellt. Detta inkluderar patchar som avsevärt justerar svårighetsgraden. Bossar kan kännas straffande vid en tidpunkt, sedan mycket mer tillgängliga efter balansuppdateringar. Det är också standard 2026, ofta under en modell för tidig åtkomst.
Disclaimer: Notebookcheck fick två exemplar från Pearl Abyss vid lanseringen.















