Du borde vara modding: Guide för förlustfri skalning

[Tuesday Tweaks] är avsnittet i min nya tre veckors kolumnserie You Should Be Modding tillägnad antingen en återförsäljares val av moderna / retro spelmods ... eller universella verktyg, som Lossless Scaling. På ett sätt är Lossless Scaling något överseende med definitionen av "mods" eftersom det faktiskt inte ändrar spelfiler överhuvudtaget, men dess inverkan kan mycket väl resultera i en icke-vanilla-upplevelse. Mer specifikt är den mest populära funktionen för Lossless Scaling inte alls relaterad till dess skalningsfunktionalitet: det är snarare den leverantörsneutrala Frame Generation som den erbjuder.
Lossless Scaling Frame Generation är mest populär för sin användning för att uppnå 60-120 FPS i spel som annars inte borde köras bra eller alls, särskilt på mobila eller handhållna plattformar som Android telefoner eller Steam Deck som spelar AAA PC-spel. Det är inget direkt fel med detta, men jag märker att när Lossless Scaling är i nyheterna är det vanligtvis för att simulera ramar som faktiskt skulle kunna uppnås på bättre hårdvara snarare än omöjligt på grund av program- eller appbegränsningar.
Detta kolumnstycke skiljer sig lite från det. För det första kommer jag faktiskt att lära dig hur du använder Lossless Scaling istället för att bara visa dig hur bra det är att fejka smidig framerate (ganska bra, ärligt talat.) Sedan berättar jag om några spel och genrer där Lossless Scaling är otroligt användbart, även om du redan har en svullnad, muskulös CPU och GPU för att uppnå höga framerates naturligt. Låt oss dyka in.
Mina profiler för förlustfri skalning
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
- Lossless Scaling Frame Generation Type - Den underliggande teknik som används. Den senaste LSFG 3.1 har den bästa prestandan, men vissa rapporterar bättre latens under LSFG 2.3. Din körsträcka kan variera, men jag tror att de flesta användare är bäst lämpade att hålla sig till LSFG 3.1 och göra ändringar efter behov någon annanstans.
- Lossless Scaling Frame Generation Mode and Multiplier/Target- Fixed Multiplier låter dig använda en faktor 2X, 3X, etc över basframerate, medan Adaptive låter dig rikta in dig på din uppdateringsfrekvens.
- Lossless Scaling Frame Generation Flow Scale - En prestandamodifierare där högre värden minskar risken för visuella artefakter men kostar mer prestanda.
- Lossless Scaling Frame Generation Performance Mode - En annan prestandamodifierare. "Av" riskerar en större prestandaförlust, men "På" riskerar visuella artefakter.
- Lossless Scaling Capture API - DXGI är standard, men kräver att du använder OBS Game Capture Mode för att fånga bilder. WGC är i allmänhet bättre, men kan skapa kompatibilitetsproblem i äldre versioner av Windows.
- Lossless Scaling Queue Target - Förklaras inom Lossless Scaling själv, inställbar från "0" till "2". Avser den rambuffert som används av Lossless Scaling, där lägre värden ger lägre latens men riskerar större prestandaförluster än högre värden.
- Synkroniseringsläge för Lossless Scaling - V-Sync 1/2, eller dubbelbuffrad V-Sync, buffrar två bildrutor eller halverar bildfrekvensen vid FPS-fall för att förhindra screen tearing. V-Sync 1/3, eller trippelbuffrad V-Sync, buffrar tre bildrutor för att ta bort screen tearing men riskerar inte att dramatiskt sänka FPS. "Off" kan vara bäst för de flesta användare, särskilt i mekaniskt krävande spel.
- Lossless Scaling Max Frame Latency- Kopplar till ovanstående V-Sync-alternativ, eller ersätter det om du låter bli att aktivera det.
- Förlustfri skalning HDR-stöd och G-Sync-stöd - Om din bildskärm stöder dessa rekommenderas att du aktiverar dem också - och ja, FreeSync bör också fungera. Du kanske vill välja bort HDR-stödet om du, som jag, har en "falsk HDR"-skärm som faktiskt inte går över 400 nits eller har dedikerade dimningszoner. I dessa fall får du vanligtvis en bättre bild med HDR direkt inaktiverad.
- Lossless Scaling Preferred GPU - Bäst att lämna på auto om du inte använder en dubbel-GPU-installation.
- Lossless Scaling Output Display / Multi-Display Mode - Bäst att lämna på Auto / Off om du inte har en installation med flera bildskärmar.
Ett ord om den faktiska skalningsfunktionen för förlustfri skalning
Den är ganska bra! Integer- och XBR-skalning gör att pixelkonstspel ser mycket skarpare ut på moderna skärmar, medan Anime4K kan städa upp äldre tecknade serier hyfsat bra. LS1, FSR och NIS är också tillgängliga för moderna spel, men det är vanligtvis bättre att använda inbyggd DLSS, FSR eller XeSS i dessa fall istället för att förlita sig på Lossless Scalings faktiska skalning.
Kom ihåg att förlustfri skalning kan användas med en andra GPU, men att göra det är en smärta
En särskilt cool användning av Lossless Scaling är möjligheten att avlasta Frame Generation till en andra GPU. Detta är bra att skörda fördelarna med Frame Generation utan förlust av basprestanda och därmed latens, men kan kräva att du kör video genom den sekundära GPU: n och fungerar inte bra med äldre, svagare iGPU: er. Videon Gamers Nexus har en bra översikt över detta.
Spel jag har använt förlustfri skalning i
- Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Så Sonic Unleashed Recompiled är ett roligt fall eftersom det redan stöder olåst FPS jämfört med originalutgåvans sällan underhållna 30 FPS-tak. Problemet är att spelmotorn legitimt bryter över 30 FPS och särskilt över 60 FPS, vilket gör vissa hinder mycket svåra om inte omöjliga att rensa. Jag använde Lossless Scaling för att öka 60 FPS till 120 FPS inom Unleashed Recompiled, och tyckte att det var en glädje för både de snabba dagtidsscenerna och mer avsiktliga hack'n slash-inspirerade nattetidsscener. Denna balans eliminerade effektivt de flesta motorproblem som producerades över 30 FPS, och gjorde de som introducerades vid 60 FPS åtminstone mer reaktionsbara att spela runt. Definitivt tillräckligt bekvämt att rekommendera den här appen för utmanande 3D-plattformare.
- Sonic Mania (PC) - Sonic Mania är en älskad 2D-plattformare med utmärkt stöd för olika CRT-filter för sin PC-utgåva, men stöder endast 60 FPS, vilket kan resultera i bristande rörelseklarhet på de flesta moderna skärmar. Att artificiellt öka den frameraten till 120 FPS gör dock spelet skarpare i rörelse och orsakar inte heller några problem som jag har sett med CRT-filtren.
- Okami HD (PC) - Okami är ett tidlöst spel, och Okami HD är en utmärkt port av ett tidlöst spel som bara gör smakfulla förbättringar av originalets texturkvalitet och övergripande upplösning. Tyvärr är Okami också ett 30 FPS-spel, och när du väl har blivit tillräckligt av en FPS-snobb (men kanske inte inser att den branschomfattande svängen till platta skärmar istället för LCD-skärmar är mer skyldig än du skulle tro) blir det oacceptabelt. En enkel 2X Frame Gen inom Lossless Scaling tar sedan Okami HD tillbaka upp till en perfekt spelbar 60 FPS.
- Tekken 8 (PC) - Tekken 8 är ett av de tuffaste 3D-fighterspelen på marknaden, men trots att det är baserat på Unreal Engine 4 och stöder både DLSS och FSR är det hårt låst till 60 FPS. Det här är ett genreövergripande problem som även gäller Street Fighter 6 och andra fightingspel. Även om inte alla av dem har spelmotorer som är strikt låsta till framerate, är fightingspel i allmänhet kända för att visa attackegenskaper i startramar, fördelaktiga (plus) ramar vid block eller träff och minusramar vid block eller träff. Detta fenomen dokumenteras utförligt av deras communities som "frame data", och räknar alltid frames vid en antagen 60 FPS. Det är förnuftigt nog av dessa skäl, men fightingspel kan vara bland de mest krävande titlarna på marknaden när det gäller reaktions- och inmatningstidskrav från sina spelare. 2X Frame Gen på Tekken 8, eller egentligen vilket fightingspel som helst, är en game-changer*.
- Final Fantasy XVI (PC) - Ett annat bra användningsfall för Lossless Scaling Frame Generation är när du spelar ett modernt spel som stöder den leverantörsneutrala AMD FSR 3 Frame Generation men inte samtidigt använder Nvidia DLSS. Du förstår, jag är en plebian RTX 30 Series-användare, och det betyder att Nvidia faktiskt inte låter mig använda sin egen Frame Generation. Utan Lossless Scaling eller spel som stöder DLSS tillsammans med AMD FSR FG, är jag helt enkelt kokt om ett spel inte körs tillräckligt bra. För en titel som är så orimligt krävande som FFXVI kan Lossless Scaling Frame Generation rädda upplevelsen.
- Retroemulering, i allmänhet - För emulerade spel som inte kan modifieras för att köras över 30 eller 60 FPS utan att orsaka motorproblem kan jag inte rekommendera Lossless Scaling Frame Generation tillräckligt, särskilt för spel som är beroende av pixelkonst. För dem som kanske är förvirrade över varför jag fortsätter att hävda att de platta LCD-skärmarna som de flesta av oss använder är så mycket sämre än gamla CRT-skärmar och nya Pulsar- eller OLED-skärmar, en Digital Foundry-video belyser situationen på ett mycket bra sätt. Den korta versionen är att rörelseåtergivningen vid 60 och till och med 30 FPS fortfarande var ganska bra tack vare CRT-skärmar och deras brist på oskärpa vid sampling och fasthållning, och moderna spelare måste antingen köra titlar vid 120+ FPS eller äga en dyr OLED/G-Sync Pulsar skärmar för att återskapa dessa nivåer av jämn rörelse.
*Det kommer inte att hjälpa dig i verkliga turneringar och skulle kunna kvalificeras som fusk, men inte mer än att G-Sync Pulsar- och CRT-användare redan fuskar jämfört med resten av oss. Bättre rörelseklarhet är bara trevligt att ha, och om du använder en befintlig skärm med hög uppdateringsfrekvens och inte har råd att köpa en gammal CRT-skärm eller en ny OLED/Pulsar-skärm med förbättrad rörelseklarhet även vid 60 FPS, är Lossless Scaling Frame Generation en gudagåva. För de människor du spelar online med bör du dock vara helt säker på att du kan köra spelet i stabila 60 FPS med lite GPU-huvudutrymme innan du aktiverar FG, så att du inte stör onlineupplevelsen med din äckliga sub-60 FPS på rollback-netcode. Jag vet att ni människor finns och jag hatar er.
Källa(n)
Lossless Scaling on Steam, Original







