Regissören för The Blood of Dawnwalker ifrågasätter ”poängen” med 120 FPS, då spelare fortsätter att rapportera hackande bild efter att hotfix 1.05 släppts på Steam

Konrad Tomaszkiewicz, regissör för The Blood of Dawnwalker, träffade nyligen Eurogamer och förklarade att han inte förstår lockelsen med 120 FPS eller varför spelare tenderar att klaga på bildfrekvenser under den tröskeln, särskilt i ett RPG som redan körs med över 60 FPS. Samtidigt fortsätter utvecklaren Rebel Wolves sitt arbete med PC-uppdateringar efter lanseringen.
Problem med hackande bild för PC-användare kvarstår för tillfället
Den nyligen släppta uppdateringen 1.05 till The Blood of Dawnwalker på Steam åtgärdade problemet med shader-kompilering som hindrade Unreal Engine 5:s rendering. Dessutom genomförde DSOGaming ett benchmarktest av The Blood of Dawnwalker-snabbkorrigeringen 1.05 några dagar senare och fann att hack i förflyttningar och kamerarörelser fortfarande förekommer, trots att uppdateringen uttryckligen utformats för att lösa problemet.
Samtidigt ser Konrad Tomaszkiewicz fortfarande inte poängen med en hög bildfrekvens med optimala bildtider i ett vampyr-RPG för en spelare. Han gjorde detta klart i en intervju om spelets plan efter lanseringen, tre veckor efter att The Blood of Dawnwalker drabbats av hackningsproblem.
I intervjun kallade Konrad målet om ”120 FPS” för det vanligaste klagomålet, trots att spelet når över 60 FPS. Han förklarade:
”Vi håller koll på detta, vi försöker fråga folk om vilken hårdvara de använder och vi försöker åtgärda problemen. Men ja, när man ser att spelet fungerar bra med över 60 FPS klagar folk på att det inte är 120, utan 90 eller 70… Jag förstår det, men spelet handlar om något annat. Det är inte ett skjutspel. Det är inte ett spel där det är så viktigt.”
Även om Konrad Tomaszkiewicz uttalande i stort sett är rimligt, kvarstår det olösta problemet med hackande bild trots den nya snabbkorrigeringen, som fokuserade på ”shader-kompileringspipelinen”.
Unreal Engine kan vara en begränsande faktor
För att sätta det i sammanhang: Unreal Engine 5 behandlar varje shader som ett pipeline-specifikt objekt, eller PSO. När spelare stöter på ett okompilerat PSO och motorn börjar kompilera det under spelets gång uppstår hackande. Detta inträffar främst när spelare vrider på kameran eller rör sig över ny terräng.
Trots arbetet med shader-pipeline har problemet med hackighet inte försvunnit, och det förblir ett väl dokumenterat problem med Unreal Engine 5, vilket tidigare kunde ses i Immortals of Aveum år 2023.
För närvarande har Rebel Wolves fullt upp med att fortsätta släppa korrigeringar för The Blood of Dawnwalker och äntligen åtgärda förflyttningsproblemen. Även om snabbkorrigeringen förbättrade kompileringspipeline kvarstår hackigheten oavsett vilken bildfrekvens spelarna väljer.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones




























