Switch 2-spel från tredje part som Assassin's Creed Skuggor uppvisar ett smidigt spelande även vid lägre bildfrekvenser. Andra titlar kämpar dock för att dra nytta av Variabel uppdateringsfrekvens (VRR) för att begränsa stammar. I ett samtal till FRVRförklarar Ubisoft-utvecklare hur de övervann funktionens begränsningar. Företaget delar också med sig av sina insikter till Nintendo, vilket kan gynna fler spel.
Även om Nintendos senaste konsol har modernare funktioner har spelare noterat vissa nackdelar. En oro med Switch 2-specifikationerna centrerar på VRR. Alternativet stöds inte när det är dockat och gör ofta besvikelser i handhållet läge.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
I ett exempel som beskrivs av Digital Foundry, Hitman World of Assassination lanserades med hackiga bilder. Trots olåsta bildhastigheter stannar avläsningarna vanligtvis i intervallet 30-40 fps. Testarna trodde att nyckelfunktionen som kunde jämna ut dess prestanda inte fungerade korrekt. En patch begränsade bildhastigheterna till 30 fps, men sågs inte av spelare som en idealisk upplösning.
Varför är Switch 2 VRR så nedslående?
Ryckigheten i vissa Switch 2-spel beror troligen på att handenhetens VRR kämpar vid lägre än 40 bilder per sekund. I Assassin's Creed Shadows och Star Wars Laglösaanvände Ubisoft en algoritm för att möjliggöra det även vid 30 fps. Som diskuterats på FRVR, "Samma bildruta presenteras effektivt två gånger, en gång i mitten av bildrutan och igen i slutet, så hårdvaran matar ut med ett 60Hz-intervall samtidigt som den bibehåller smidiga bilder."
Low Frame-rate Compensation (LFC) kan hjälpa till med andra titlar, men dess implementering har varit inkonsekvent. Lyckligtvis hävdar Ubisoft att de "fortsätter att arbeta med Nintendo för att förbättra VRR-stödet framöver." Det är möjligt att lösningen kan erbjudas systemomfattande på konsolen.
Företaget kommenterade också effektiviteten hos DLSS. Även om den är överlägsen sin egen Temporal Anti-Aliasing (TAA), anser Ubisoft att den har outnyttjad potential. Nvidias AI-drivna uppskalning kommer till undsättning när förbättrade Switch 2-specifikationer fortfarande kommer till korta. Ändå har många utvecklare tvekat att experimentera med tekniken.







