Notebookcheck Logo
Tidig praktisk tid som sträcker sig över cirka 12 timmar pekar på en distinkt extraktionsskjutare med stark skalbaserad klassdesign, skiktad fraktionsprogression, surrealistisk presentation och ett tätt användargränssnitt som fortfarande behöver utjämnas.
ⓘ Darryl Linington

Förhandstitt på Marathon

Tidig praktisk tid med Marathon, som sträcker sig över cirka 10 timmar, pekar på en distinkt extraktionsskytt med stark skalbaserad klassdesign, skiktad fraktionsprogression, surrealistisk presentation och ett tätt användargränssnitt som fortfarande behöver utjämnas.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (översatt av DeepL / Ninh Duy) Publicerad 🇺🇸 🇪🇸 ...
Gaming Gamecheck Launch Opinion / Kommentar
Omdöme av Darryl Linington
Åsikter, tankar och åsikter som uttrycks i texten tillhör enbart författaren.

Bungies Marathon känns redan som en mycket specifik typ av spel. Det här är inte bara ännu en sci-fi-skjutare med extraktionsmekanik som bultas på. Redan under de första timmarna presenterar det sig som ett PvPvE-extraktionsspel byggt kring skalbaserad klassidentitet, fraktionsprogression, tidsbestämda mål och en avsiktligt kall, syntetisk ton. Bungie och Steam beskriver Marathon som ett lagbaserat överlevnadsextraktionsskjutspel som utspelar sig på Tau Ceti IV, med sex konkurrerande fraktioner, säsongsbetonad makttillväxt och en djupare slutspelsskjutning in i Cryo Archive.

Jag spelade Marathon på min Lenovo LOQ 16IRH8 med en Core i7-13620H, a GeForce RTX 4050 GPU för bärbar datoroch 16 GB RAM. Mina nuvarande inställningar var 1920 x 1200 i helskärmsläge, VSync på, bildhastighetslock inaktiverat, FOV på 90, Nvidia DLSS på Balanserad, SSAO på Högsta, anisotropisk filtrering på 16x, texturer och skuggor på Hög, rörelseoskärpa av, NVIDIA Reflex på och UI-uppdateringsfrekvens inställd på Hög. I det faktiska spelet låg prestandan i allmänhet runt 60 till 70 FPS i mina tester, med högre avläsningar i menyer och laddningsscener.

Marathon sitter någonstans mellan ARC Raiders och Destiny 2

Det enklaste sättet att placera Marathon är att säga att det känns närmare ARC Raiders i struktur, men närmare Destiny 2 i presentation och klassidentitet. Precis som ARC Raiders är det uppbyggt kring utvinning, plundring och riskfyllda lopp genom en farlig sci-fi-värld. Steams officiella beskrivning av ARC Raiders betonar rensning, överlevnad, ytlöpningar och det oförutsägbara hotet från både maskiner och andra spelare.

Samtidigt bär Marathon också en del Bungie-DNA som kommer att kännas mer bekant för Destiny 2-spelare. Bungies Steam-utvecklarsida beskriver Destiny 2 som sin action MMO och Marathon som sin sci-fi-extraktionsskytt. Den skillnaden spelar roll. Destiny 2 är uppbyggt kring en bredare maktfantasi i en delad värld, medan Marathon är uppbyggt kring kortare, mer riskfyllda, mer straffande körningar där överlevnad och utvinning betyder lika mycket som att vinna strider.

Marathons kontraktsskärm beskriver uppdelningen mellan prioriterade och standardjobb, och belyser fraktionsbelöningar, omrullningar och besättningsdelade ryktesvinster.

Skalsystemet ger Marathon en tydlig klassidentitet

Ett av de starkaste tidiga tecknen är att Marathon behandlar sina skal som faktiska spelarketyper snarare än kosmetiska omslag. Shell-listan inkluderar Thief, Destroyer, Vandal, Assassin, Recon och Triage, med varje skal byggt kring sina egna förmågor och egenskaper. I praktiken ger det spelet en omedelbar klasstruktur centrerad på smygande, störning, stöd, scouting, rörlighet och direkt aggression.

Det ramverket är viktigt eftersom det ger Marathon mer spelidentitet från början än många skyttar som suddar ut roller tillsammans. Bungie har också klargjort att Runner-skal är en del av spelets långsiktiga struktur, med framtida speluppdateringar planerade att lägga till fler skal, kartor och evenemang.

Fraktioner och kontrakt är centrala för progressionen

Den starkaste strukturella idén i Marathon hittills är dess fraktionsdrivna kontraktssystem. Fraktioner anställer löpare för arbete på Tau Ceti IV, och det arbetet delas upp i prioriterade och standardkontrakt. Priority-kontrakt är engångsjobb som är knutna till fraktionens intressen och mysteriet med vad som hände på Tau Ceti IV, medan Standard-kontrakt fungerar som repeterbara uppgifter med mer rutinmässiga belöningar.

Denna inställning ger Marathon mer form än en enkel drop-in loot-and-extract-loop. Progression är inte bara knuten till vad som händer i en enda körning, utan också till fraktionens rykte, upplåsningar och säsongsutveckling. De sex fraktionerna som för närvarande listas är CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics och Arachne, vilket förstärker känslan av att världen är byggd kring konkurrerande företagsmakter snarare än generiska leverantörer. Steams officiella beskrivning knyter också fraktionskontrakt till skaluppgraderingar, starkare startbelastningar, utökat valvutrymme och specialiserade varor.

Destroyer lutar sig mot direkt anfall och försvar och parar ihop Search and Destroy med Riot Barricade, Thruster och Tactical Sprint.

Onboarding avslöjar mer struktur än vad huvudargumentet antyder

Onboarding-materialet gör det klart att Marathon redan har en ganska definierad ram. De nuvarande zonerna som listas är Perimeter och Dire Marsh. Outpost visas som upplåsning på Runner nivå 15, medan Cryo Archive noteras som öppning senare. Samma ombordmaterial bekräftar också närhetschatt, besättningsfyllningar, solokö och uppställningen med sex skal.

En av de mer intressanta detaljerna är Rook, ett unikt scavenger-skal som kan gå med i körningar som redan pågår. Rook kan bara köa solo, anländer med en grundläggande lastning och kan inte slutföra fraktionskontrakt eftersom fraktioner inte sponsrar prototypskal. Det är ett smart tillägg eftersom det antyder att Bungie tänker på system för upphämtning och återinträde, inte bara idealiserade fullkit-körningar.

ONI och gränssnittet ger spelet en distinkt ton

En stor del av Marathons identitet kommer från presentationen. ONI, spelarens Onboard Navigational Intelligence, introduceras på ett sätt som omedelbart får världen att kännas artificiell, kuslig och hårt kontrollerad. I stället för att fungera som en generisk handledning hjälper ONI till att skapa spelets ton från början.

Den tonen bärs genom gränssnittet. Menyer, kontrakt, progressionsskärmar och uppdragsöverlägg lutar sig alla mot ett stiliserat futuristiskt utseende. Även spelets laddnings- och överföringsskärmar är minnesvärda. En sekvens visar en gigantisk malliknande figur tillsammans med texter som "Searching...", "Molecular disassembly complete" och "Transfer to destination in progress...", vilket ger övergångarna en surrealistisk, nästan psykedelisk kvalitet snarare än att få dem att kännas rent funktionella.

Progressionslagren ser redan breda ut

Utöver kontrakt och fraktionsrankingar bygger Marathon också progression genom sponsorkit, en armory, ett Rewards Pass, upplåsning av anpassningar och en Codex. Rewards Pass-valutan kallas SILK och används för att låsa upp noder och göra anspråk på kosmetika. Anpassningskategorierna inkluderar vapenstilar, berlocker, klistermärken och Runner-skalstilar. Codex beskrivs som en samling av prestationer, ljudloggar, dataposter och andra narrativa upptäckter som samlats in under körningar.

Bungie har också sagt att Rewards Passes inte kommer att löpa ut och att spelare kommer att kunna köpa och låsa upp tidigare pass senare. Det är ett meningsfullt val för ett live-service-spel eftersom det minskar en del av det vanliga stridspasstrycket. Kombinerat med fraktionsprogression och skaluppgraderingar ser den övergripande strukturen redan skiktad ut snarare än linjär.

En hög relästruktur och ljusa industrikablar ramar in ett av Marathons målstyrda lopp, där återkallelsefönstret ger uppdraget en extra tidspress.
ⓘ Darryl Linington
En hög relästruktur och ljusa industrikablar ramar in ett av Marathons målstyrda lopp, där återkallelsefönstret ger uppdraget en extra tidspress.

Löpningarna känns strukturerade och målinriktade

En annan positiv sak är att Marathon inte verkar förlita sig enbart på ett vagt momentum. Loppen formas av tydliga mål, platsbaserade uppgifter och tidspress. Uppgifterna inkluderar saker som att skanna FTL-arrayer, leverera bärgningar, sabotera UESC:s kommunikationsutrustning och besegra UESC:s fiender i en region. Återkallningsfönstret ger en tydlig känsla av brådska till varje körning, vilket hjälper till att få loopen att känna sig mer riktad än vissa extraktionsskjutare som lutar sig för hårt på friformig plundring.

Den strukturen stämmer väl överens med Bungies egen tonhöjd. Steam beskriver Marathon som ett spel där kontrakt, uppgraderingar, utvinning av byte och djupare tryck i Cryo Archive alla matar in i långsiktig progression.

Tau Ceti IV känns redan som mer än en bakgrund

Världsdesignen hjälper också till. Hittills blandar Marathon industriella reläutrymmen, exponerad terräng, dimtunga siktlinjer, ökenliknande sträckor och konstiga övergångsbilder på ett sätt som ger Tau Ceti IV en starkare känsla av plats än många genrekamrater lyckas tidigt. Miljön känns utformad för att stödja fiktionen om en förlorad koloni som formas av konkurrerande fraktioner, begravd historia och fientlig infrastruktur.

Den atmosfären är en av spelets bättre tillgångar. Det ger Marathon en starkare personlighet än en rent funktionell extraktionssandlåda.

Dimma täcker en stenig del av Perimeter medan Marathons HUD spårar fraktionsmål och närliggande UESC-hot under en livekörning.
ⓘ Darryl Linington
Dimma täcker en stenig del av Perimeter medan Marathons HUD spårar fraktionsmål och närliggande UESC-hot under en livekörning.

Det största bekymret är läsbarhet och tidig friktion

Det största problemet i det här skedet är inte bristen på idéer. Det är antalet system som Marathon ber spelaren att absorbera på en gång. Kontrakt, skal, förmågor, fraktionsrankingar, sponsorkit, säsongsnivåer, flera köer, Codex-poster, tidsbestämda mål och skiktade progressionssystem kommer alla tidigt. Det skapar djup, men det skapar också friktion.

Gränssnittet är mycket stiliserat och informationstätt, särskilt över kontrakt, fraktionsskärmar, ombordstigningsanteckningar och mål i matchen. Det bidrar till spelets identitet, men det kan också ta tid att analysera under tidigt spel. Allmänhetens feedback under Server Slam-perioden pekade i samma riktning, med UI-kritik som uppträdde tillsammans med beröm för pistolspelet.

Det finns också fortfarande en bredare pacing-fråga kring PvPvE-balansen. Ett spel som Marathon kommer att leva eller dö på hur väl strider, mål, AI-tryck och spelarmöten fungerar tillsammans över tid. Den tidiga grunden ser lovande ut, men den balansen kommer att betyda mer under veckorna än över första intrycket.

ONI, Marathons Onboard Navigational Intelligence, introducerar Bungies extraktionsskjutare med en kall, syntetisk visuell stil som omedelbart sätter tonen.
ⓘ Darryl Linington
ONI, Marathons Onboard Navigational Intelligence, introducerar Bungies extraktionsskjutare med en kall, syntetisk visuell stil som omedelbart sätter tonen.

Tidig dom

Det bästa med Marathon så här långt är att det redan känns sammanhängande. Skalsystemet, kontraktsstrukturen, fraktionsutvecklingen, den ONI-drivna tonen, de surrealistiska laddningsskärmarna och de målbaserade körningarna pekar alla i samma riktning. Det ger spelet en starkare tidig identitet än många live-service shooters lyckas med.

Den största försiktigheten är att Marathon ibland kan kännas som att det presenterar för mycket på en gång. En del av denna densitet är en del av överklagandet, men Bungie har fortfarande arbete att göra för att göra spelets system lättare att läsa och absorbera. Ändå är den tidiga praktiska takeawayen positiv. Marathon ser lovande, snyggt och mekaniskt strukturerat nog ut för att sticka ut, även om det ännu inte är en enkel rekommendation.

Källa(n)

Hands-on-erfarenhet

Marathonthegame.com

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
Darryl Linington, 2026-03- 8 (Update: 2026-03- 8)