
Maratonrecension: Briljant extraktionsspänning, brutal ombordstigning, med lite frustration
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (översatt av DeepL / Ninh Duy) Publicerad 🇺🇸 🇪🇸 ...
Bungies Marathon lanserades på Steam, PlayStation 5 och Xbox Series X|S, vilket innebär att dess spännande PvPvE-extraktionsloop visas för PC- och konsolspelare på samma gång. På Tau Ceti IV går spelarna in i farliga zoner som cybernetiska Runners, tar på sig kontrakt, slåss mot AI och mänskliga motståndare och försöker exfiltrera innan en bra runda förvandlas till en totalförlust.
Det starkaste Marathon gör är att skapa spänning som känns förtjänad snarare än artificiell. Ett bra lopp handlar inte bara om att sikta bra. Det handlar om vägval, återhållsamhet, timing och att veta när girigheten har blivit en belastning. Ska du jaga ett nytt mål eller lämna medan du är före? Ska du undersöka en eldstrid i fjärran, eller anta att någon annan gör ett misstag som du inte behöver dela med dig av? Det ständiga beslutsfattandet är det som ger spelet dess fördel, och Bungies officiella tips förstärker hur avsiktlig den designen är: buller spelar roll, förnödenheter är begränsade och utvinning i sig kan bli ett problem.
När en körning klickar känns Marathon fantastiskt. Kartan börjar bli begriplig, varje liten framgång leder till nästa och att komma ut med något värdefullt känns verkligen välförtjänt. Det är den del som Bungie absolut spikar. Spelet förstår att spänningen i en extraktionsskjutare inte bara är att vinna strider. Det är att överleva tillräckligt länge för att dessa strider ska spela någon roll.
Strid är utmärkt, men det kan också vara dränerande
Bungie vet fortfarande hur man får skytte att kännas skarpt, och Marathon drar nytta av det omedelbart. Striderna är snabba, aggressiva och tillräckligt farliga för att även vanliga möten snabbt kan bli en spiral. Det finns väldigt lite slack i systemet. Du är ofta ett dåligt beslut från att förlora momentum eller allt.
Denna intensitet är en av spelets bästa egenskaper, men det är också en stor del av varför Marathon kan kännas utmattande. Under min egen tid med det slutade det med att jag bytte tillbaka till en Xbox Series-kontroller bara för att hålla mig konkurrenskraftig. Jag skulle kalla mig själv en anständig spelare, men Marathon fungerar på en annan nivå jämfört med många online-skyttar. Dess inlärningskurva är tillräckligt brant för att kunna jämföras med ett Souls-liknande spel, inte för att strukturen är densamma, utan för att det förväntar sig att du ska lära dig genom upprepade misslyckanden. Du dör, du förlorar, du blir frustrerad, och spelet litar på att den slutliga framgången kommer att kännas tillräckligt bra för att motivera processen.
Ibland gör den det. Ibland känns det otroligt. Ibland känns det bara bestraffande. Den splittringen sitter i centrum för hela upplevelsen. Marathon kan irritera dig i en halvtimme och ändå få dig att ställa dig i kö igen eftersom den senaste lyckade extraktionen var så bra.
Skalsystemet ger Marathon en stark identitet
Ett av Bungies smartaste beslut var att få Runner-shells att kännas som målmedvetna arketyper istället för utbytbara avatarer. I min hands-on förhandsgranskninginkluderade uppställningen med sex skal Thief, Destroyer, Vandal, Assassin, Recon och Triage, och det gav omedelbart spelet en starkare klassrygg än många live-service shooters lyckas tidigt. Samma förhandsgranskning noterade också hur skalstrukturen driver spelare mot distinkta rytmer byggda kring smyg, störning, stöd, scouting, rörlighet och direkt aggression.
Den visuella identiteten kommer igenom utanför matcher också. Skalskärmarna som visas före matcherna ser snygga, bepansrade, syntetiska och lite opersonliga ut, mer som specialiserade kroppar tillverkade för funktion än heroiska karaktärer byggda för självuttryck. Den mörka pläteringen, de hårda silhuetterna, de visirtunga designerna och de neoninramade menyerna förstärker samma idé: de är verktyg som används i ett fientligt system. Det passar Marathonsvärld mycket bättre än vad en mer konventionell hero-shooter-presentation skulle ha gjort.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
Kontrakt och progression ger varje körning en anledning att existera
Marathon drar också nytta av att ha mer struktur än många extraktionsskyttar gör tidigt. Bungie sa före lanseringen att den fullständiga utgåvan skulle innehålla sex fraktioner, sex lanserings Runner-skal, tre zoner och 28 vapen, medan dess säsongsplan säger att spelet byggs kring regelbundna innehållsdroppar som lägger till utrustning, Runner-skal, zoner och evenemang över tiden.
Det bredare ramverket hjälper till eftersom enbart extraktionsspänningen kan bli tunn. Kontrakt och progression ger körningar ett större syfte, och de hjälper förluster att känna sig som en del av något större snarare än rent slöseri. Min Marathon förhandsgranskning fann att fraktions- och kontraktsstrukturen var en av Marathonsstarkaste idéer, som knöt körningar till Priority- och Standardkontrakt, fraktionsrykte, upplåsningar och en större progressionsslinga snarare än enkel drop-in-skräp.
Tau Ceti IV har en riktig atmosfär
Atmosfären är en av Marathonstystaste styrkor. Tau Ceti IV ser inte ut som ett generiskt sci-fi-slagfält. Miljöerna i mina förhandsvisade skärmdumpar känns kalla, våta, främmande och svagt fientliga, med hotfulla industriella strukturer, stenig terräng, urtvättade himlar, konstig vegetation och väder som gör att världen känns utsatt snarare än inbjudande. Den praktiska förhandsgranskningen beskrev miljön som en blandning av industriella reläutrymmen, exponerad terräng, dimtunga siktlinjer och surrealistiska övergångsbilder på ett sätt som ger Tau Ceti IV en starkare känsla av plats än många genrekamrater lyckas tidigt.
De trippiga laddningsskärmarna hjälper också mycket. Kreativiteten bakom dem är extremt iögonfallande... Den gigantiska malliknande figuren och texter som "Söker...", "Molekylär demontering slutförd" och "Överföring till destination pågår..." gav hela processen en surrealistisk, nästan psykedelisk känsla snarare än att göra den rent funktionell. Den sortens presentation gör ett riktigt tonalt arbete. Marathon känns mindre som en vanlig multiplayer-kö och mer som en fientlig maskin som bearbetar kroppar till en farlig plats.
En trevlig överraskning var matchmaking
En sak som jag inte hade mycket problem med var matchmaking. Under ungefär 20 timmar hade jag bara ett spel som inte lyckades matcha. För en lanseringsperiod online shooter byggd kring upprepade körningar och snabb tillgång till höga insatser sessioner, det är en meningsfull positiv. Friktionen kom från designen, inte från att vänta runt eller upprepade gånger misslyckas med att komma in i spel.
Det verkliga problemet är hur mycket Marathon begär av spelarna för tidigt
Marathonsstörsta svaghet är onboarding. Problemet är inte att det har djup. Problemet är att det dumpar för mycket av det djupet på spelarna innan de har tillräckligt med sammanhang för att uppskatta det.
Min förhandsvisning flaggade redan för detta. Kontrakt, skal, förmågor, fraktionsrankingar, sponsorkit, säsongsnivåer, flera köer, Codex-poster, tidsbestämda mål och skiktade progressionssystem kommer alla tidigt, vilket skapar verkligt djup men också verklig friktion. Det noterade också att gränssnittet är mycket stiliserat och informationstätt över kontrakt, fraktionsskärmar, ombordstigningsanteckningar och mål i matchen, vilket passar spelets identitet men tar tid att analysera.
Det är där en hel del av frustrationen kommer ifrån. Marathon har ett verkligt djup, men dess läsbarhet släpar efter dess ambition. Du kan se kvaliteten långt innan du känner dig bekväm med flödet. Man kan beundra strukturen samtidigt som man blir irriterad över hur spelet presenterar sig självt. Det är därför som "frustrerande" känns som rätt ord här. Inte för att Marathon är dåligt, och inte för att svårighetsgraden är falsk, utan för att spelet regelbundet ber spelarna att ta sig igenom irritation innan det avslöjar sina bästa kvaliteter.






Bungie slipar redan ner några av de grövsta kanterna
Den goda nyheten är att Bungie verkar förstå var några av smärtpunkterna är. Bungies uppdatering den 11 mars, Marathon Update 1.0.0.4, ändrade flera av de områden som mest uppenbart bidrog till tidig friktion: fler Med Cabinets och Munitions Crates på Perimeter, mer startammunition i flera gratis sponsrade kit, minskade EMP-granatdroppar från UESC Grenadiers, minskad termisk skopklarhet och räckvidd, lägre hälsa för de flesta UESC-fiender, lägre UESC-bosssköldar, objektiva navpunkter synliga från 20 meter istället för 10, och ett UESC Commander-möte med minskad svårighetsgrad i det nya Traxus-kontraktet. Bungie lade också till NuCaloric-kontraktet, gjorde flera Rook-fixar och ryktejusteringar och levererade krasch- och stabilitetsfixar i samma uppdatering.
Det är meningsfulla förändringar. De går rakt på några av Marathonsmest uppenbara problemställen: resurssvält, navigeringsklarhet, AI-tryck och överlevnad. De löser inte den bredare strukturella frågan över natten, men de visar att Bungie reagerar på verklig friktion istället för att låtsas att det hela är en del av den avsedda mystiken. Bungies säsongsinlägg klargör också att spelet är tänkt att utvecklas med ny utrustning, Runner-skal, zoner och händelser över tid, så pågående iteration är inbyggd i tonhöjden.
Prestanda och testsystem
Jag testade Marathon på en Lenovo LOQ 16IRH8 med en Intel Core i7-13620Hoch en Nvidia GeForce RTX 4050 Laptop GPU och 16 GB RAM-minne. Mina inställningar var 1920 x 1200 i helskärmsläge, VSync på, bildhastighetslock inaktiverat, FOV på 90, Nvidia DLSS på Balanserad, SSAO på Högsta, anisotropisk filtrering på 16x, texturer och skuggor på Hög, rörelseoskärpa av, Nvidia Reflex på och UI-uppdateringsfrekvens inställd på Hög. I det faktiska spelet låg prestandan i allmänhet runt 60 till 70 FPS, med högre avläsningar i menyer och laddningsscener.

Domslut
Marathon är lätt att beundra och svårare att älska. Till skillnad från Arc Raiders.
Bungie har byggt en shooter med verklig identitet, utmärkt extraktionsspänning, stark strid, minnesvärd atmosfär och ett ramverk som är tillräckligt robust för att stödja ett långsiktigt live-spel. Skalsystemet ger det en tydlig klass ryggrad. Kontrakten och progressionsstrukturen ger körningar mening. Tau Ceti IV ser fientlig, märklig och genuint minnesvärd ut. När en runda kommer samman kan Marathon kännas briljant.
Men det är också genomgående frustrerande. Introduktionen är tung, användargränssnittet och systembelastningen är hög och bestraffningskurvan är tillräckligt brant för att många spelare ska hoppa av innan de kommer till den del där spelet verkligen börjar glänsa. Marathon är inte intresserat av att vara vänligt, och ibland ger det det en fördel. Andra gånger gör det bara upplevelsen svårare än nödvändigt.
Just nu känns Marathon som en mycket bra extraktionsskjutare med potential att bli en stor. Det har redan den svåra delen: en stark identitet och en övertygande kärnslinga. Vad det fortfarande behöver är ett bättre sätt att föra spelare in i den upplevelsen utan att utmatta dem först. Tills Bungie helt löser det kommer Marathon att förbli spännande, smart, snyggt och ofta utmärkt, men också ett av de mest ihållande frustrerande multiplayer-spelen jag har spelat på ett tag.
TL; DR
Marathon är ett smart, snyggt och ofta utmärkt extraktionsskjutspel som redan har spänning, atmosfär och strid, men det är också ett av de mest frustrerande flerspelarspelen att lära sig just nu. Bungie har byggt en värld med verklig identitet, en stark skalbaserad klasstruktur och en run-to-run-loop som gör att framgångsrika extraktioner känns fantastiska. Problemet är att ombordstigningen är tät, användargränssnittet kan vara svårt att analysera och straffkurvan är tillräckligt brant för att många spelare kan studsa av innan spelets styrkor klickar helt.
Om du kan tolerera friktion är Marathon lätt att rekommendera. Om du vill ha en mjukare, mer välkomnande shooter är det en mycket svårare försäljning. Bungies tidiga korrigeringar efter lanseringen tyder på att studion förstår var några av smärtpunkterna är, vilket ger Marathon verkligt utrymme att förbättra. Just nu känns det som en mycket bra extraktionsskytt med potential att bli en stor.
Källa(n)
Hands-on-erfarenhet













