Unknown Worlds, skaparen av det kritikerrosade undervattensöverlevnadsspelet Subnautica, har släppt en andra utvecklingsvideo för den kommande uppföljaren Subnautica 2. Den nya utvecklarvideon belyser hur teamet skapar en främmande havsvärld med hjälp av banbrytande verktyg, innovationer i samhället och en blandning av procedurell och handskulpterad konstnärlighet.
Seth, spelets Senior Narrative Designer, inleder förhandsvisningen med att sätta tonen: Det här är en värld där utomjordiskt DNA sipprar in i dina ben ... där du kanske är den sista människan - eller den första av något nytt.
Han fortsätter sedan med att säga att spelet bygger på historien om Subnautica, Below Zero och till och med Natural Selection, och skapar ett levande, reaktivt hav som inte liknar något som spelarna har sett tidigare.
Därefter betonar Artyom, en nivådesigner på Unknown Worlds, att Subnautica 2, precis som de tidigare posterna, är helt handgjord. Liksom Subnautica 1 och Below Zero är Subnautica 2 helt handgjord. Varje zon är genomtänkt och designad
för hand
, förklarade Artyom. Detta handgjorda tillvägagångssätt säkerställer att utforskningen känns avsiktlig, balanserad och uppslukande.
En teknisk utmaning var att eliminera så kallade asset seams - visuella fel där olika 3D-element möts. Den här gången valde teamet att inte använda voxels, vilket var en avvikelse från tidigare spel. Det tvingade oss att hitta ett annat sätt att blanda meshes... MeshBlend har förändrat hur vi gör allt - det är helt enkelt svart magi
, förklarar Environment Artist Ben Hale. Verktyget, som skapades av moddaren Tore Lervik, gör det möjligt för artister att sömlöst blanda hårda sömmar mellan tillgångar i efterbearbetningen.
I videon medverkade också creature pipeline designer James Stout, som demonstrerade procedurverktyg i Blender som gör det möjligt för artister att dynamiskt ändra juvenila varelsers rankor och former: Vi kan justera längden på rankorna, hur kladdiga tentaklerna är och hur de svänger. Det gör att varje varelse känns unik utan att minnesanvändningen ökar
, förklarar Stout.
Förutom miljön visade Ben Hale, som specialiserar sig på geologiska tillgångar (framför allt stenar), sina tittare hans anpassade "Tufa Kit" - en pipeline som använder Substance Designer, ZBrush och anpassade penslar för att bygga sammankopplade stenformationer. Vi har klippformationer med nästan en miljon polys
, säger Hale och påpekar att den här detaljnivån var avgörande för att havsbotten skulle kännas naturlig och inte modulär
.
Trots sin visuella trohet optimeras spelet noggrant. Vi använder vertexfärgkanaler, trim sheets och texturkomprimering för att få ut så mycket som möjligt av varje bildruta
, förklarar James. Detta säkerställer att Subnautica 2 kommer att köras på en mängd olika system utan att kompromissa med kvaliteten.
Medan det exakta släppdatumet för Subnautica 2 fortfarande är okänt, kommer den tidiga åtkomstversionen sannolikt att komma någon gång senare i år. Som nämnts i en nyligen Q & A-videokommer Subnautica 2 främst att vara en enspelarupplevelse med en valfri samarbetsupplevelse.
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones