Notebookcheck Logo

Epics VD Tim Sweeny håller spelutvecklare för Unreal Engine ansvariga för prestandaproblem

Unreal Engine 5-logotypen med en renderad miljö i bakgrunden (bildkälla: Epic)
Unreal Engine 5-logotypen med en renderad miljö i bakgrunden (bildkälla: Epic)
Videospelsindustrin har ett någorlunda rationellt förhållningssätt till användarklagomål om att spel baserade på Unreal Engine inte är optimerade vid lanseringstillfället.

Unreal Engine 5:s prestandaproblem kan till överväldigande del bero på en brist på optimering under det senaste året, där utvecklare enligt Epics VD Tim Sweeney har lämnat den enklare hårdvaran för gott.

Enligt Clawsome Gamertalade Sweeney med det koreanska utloppet "This is Game" under den årliga Unreal Fest som hölls på CODEX Seoul och diskuterade motorns kontroversiella optimerings- och prestandautmaningar och noterade att det största problemet ligger i hur utvecklare strukturerar sina arbetsflöden. Han utvecklade,

"Huvudorsaken är utvecklingsordningen. Många studior bygger för topphårdvara först och lämnar optimering och lågspecifikationstestning till slutet."

Denna top-down-strategi för utveckling förklarar den myriad av spel som kämpar på ett brett spektrum av PC-konfigurationer, särskilt på lägre hårdvara, och nyligen även på konsoler som PS5 och PS5 Pro, vilket exemplifieras av Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Sweeney betonade ytterligare vikten av att ändra detta tillvägagångssätt och kommenterade: "Helst bör optimeringen börja tidigt - innan hela innehållet byggs ut." Detta beror på att optimering inte är en lätt bedrift att uppnå och blir exponentiellt svårare att genomföra, särskilt när den skjuts upp till slutet av ett projekts utvecklingscykel.

För att hantera dessa optimeringsproblem genomför Epic åtgärder på både motor- och utbildningsnivå, enligt Sweeney: "Vi gör två saker: vi stärker motorsupporten med mer automatiserad optimering på olika enheter och utökar utbildningen av utvecklare så att 'optimera tidigt' blir standardpraxis. Om det behövs kan våra ingenjörer rycka in."

Sweeney nämnde också att spelkomplexiteten är betydligt mer komplicerad än för ett decennium sedan, vilket gör det svårt att lösa frågan om optimering på motornivå, och tillade vidare: "Motortillverkare och spelteam måste samarbeta."

Initiativen kommer mitt i Epics senaste uppdatering av Unreal Engine 5.6, som släpptes för några månader sedan och som ökar GPU-prestanda med upp till 25% och CPU-prestanda med 35%.

En remasters nedslående prestandakapacitet

Nya utgåvor som Metal Gear Solid Delta: Snake Eater har accentuerat Unreals optimeringshinder. Enligt Digital Foundry, spelets prestandaläge på PS5 riktar sig till 60 bilder per sekund med en dynamisk upplösning från 720p till 1080p, medan kvalitetsläget riktar sig till 1080p till 1584p med 30 bilder per sekund. Men i verkliga scenarier uppnår PS5: s prestandaläge 30-50 FPS medan kvalitetsläget svävar mellan 24 och 30 FPS.

För att potentiellt göra saken värre har PS5 Pro bara en grafisk konfiguration, som riktar sig mot 60 FPS, men i genomsnitt misslyckas med att matcha bas-PS5: s genomsnittliga bildfrekvens, eftersom den svävar mellan 30-60 FPS och i genomsnitt är 7 FPS lägre än bas-PS5.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2025 08 > Epics VD Tim Sweeny håller spelutvecklare för Unreal Engine ansvariga för prestandaproblem
Rahim Amir Noorali, 2025-08-29 (Update: 2025-08-29)