
Det är utan tvekan en av de bästa uppföljarna till spel som någonsin gjorts, och den berättar sanningen genom att ljuga dig rakt upp i ansiktet
CheckMag
Metal Gear Solid 2 tog smygactionen från det första spelet till en helt ny nivå. Det överraskade spelarna med djärva val i berättelsen och vändningar som fortfarande väcker debatt över två decennier efter att det släpptes. Det är därför MGS2 utan tvekan är en av de bästa uppföljarna som någonsin gjorts.Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (översatt av Ninh Duy) Publicerad 🇺🇸 🇨🇳
Om du är en spelare från slutet av 1990-talet/början av 2000-talet känner du med största sannolikhet till Metal Gear Solid. Det blev visserligen populärt främst som en PlayStation-hit, men det var också ett uttalande om vad videospel kunde vara. Hideo Kojimas filmiska sätt att spela smygspel innehöll två nyckelelement för spel på den tiden - spänd, metodisk action och en ovanligt ambitiös berättelse. Själv fick jag inte spela MGS 1 och 2 förrän långt senare under 2010 eller 2011.
I spel 1 lärde sig spelarna om genteknik, kärnvapenavskräckning och det personliga bagaget hos soldater som fångats i geopolitiska spel. Dess mellansekvenser lånade filmens språk, dess röstskådespeleri var så mycket bättre än de flesta samtida, och dess vilja att bryta den fjärde väggen - som Psycho Mantis som läser ditt minneskort - var en fantastisk uppvisning av Kojimas brist på intresse för att hålla sig inom ramarna - något han fortfarande fortsätter att göra än idag (ta Dödsstrandingtill exempel). Men det var bara det första MGS-spelet.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
Fansen förväntade sig att Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty skulle vara mer av samma sak, fast större och bättre. Under tiden fram till lanseringen 2001 gav allt de såg mer bränsle till samma tro: flashiga trailers med Solid Snake som infiltrerar en enorm tankbil, stealth-mekanik som gjorts bättre för PlayStation 2 och återkomsten till den värld med höga insatser som fanns i det första spelet. På ytan var det precis den uppföljare som fansen ville ha.
Och det var där tricket började.
De första timmarna levde upp till marknadsföringen. Snake smög sig på tankbilen mitt i ett regnväder, vakterna var vassare än tidigare och den nya mekaniken - som förstapersonssiktet - gav spelarna mer kontroll. Sedan vände berättelsen. Snake var borta och i hans ställe fanns Raiden, en nybörjare som inte hade samma historia, erfarenhet eller mod som Snake. För återvändande spelare var det förväntningsunderversion när den var som bäst.
Genom Raiden blev spelaren en outsider av något slag. Snake var nu en legendarisk figur som sågs från periferin, och själva uppdraget kändes som en skugga av händelserna i det första spelet. Detta var i allra högsta grad avsiktligt. Istället för att bara berätta ännu en historia kommenterade Kojima själva återberättandet av historier, uppföljare i sig och förhållandet mellan publik och berättelse.
Ju djupare in i spelet spelarna kom, desto konstigare blev det. Radiokonversationer i spelet (så kallade Codec-samtal) som vanligtvis gav tydliga och pålitliga instruktioner till spelaren började gradvis falla sönder. Överstens röst började ge meningslösa råd och trivialiteter, och till slut bröt den fjärde väggen helt och hållet med repliker som "Stäng av konsolen" och "Du har spelat spelet för länge" Det var minst sagt absurt och förvirrande - särskilt för spelare på den tiden.
Bakom smyguppdragen och bosstriderna fanns ett tema som var betydligt mer ovanligt för en spelsuccé år 2001: informationskontroll. S3-planen (det projekt i spelet som skulle skapa den perfekta soldaten) visade sig handla mindre om fysisk träning och mer om att manipulera kunskap och perception. I en värld före sociala medier berättade Kojima en historia om förvrängda sanningar, manipulerade verkligheter och de maktstrukturer som bestämmer vad människor får veta. Allt detta är faktiskt mycket mer relevant idag än det någonsin varit. I en tid av deepfakes, algoritmstyrda nyhetsflöden och vapenbaserad felaktig information känns dess varningar om verklighetens bräcklighet nästan profetiska.
"Polariserande" är ett passande ord för att sammanfatta mottagandet av MGS2 vid lanseringen. De flesta spelare blev omedelbart fans av det nya spelet. Jag menar, naturligtvis - det hade mer verklighetstrogen grafik, smartare AI och mer flexibla smygalternativ. En hel del spelare var dock oeniga om berättelsens komplexitet och Raidens roll. Vissa spelare kände sig lurade av Snakes frånvaro. Trots det förändrades MGS2:s rykte drastiskt under åren som gick.
Mekaniskt fungerade den fortfarande som en finstämd utveckling av originalet. Vakterna reagerade bra på ljud, spårade fotspår och arbetade i team för att få ut dig. Interaktivitet i miljön, som att skjuta sönder radioapparater eller distrahera fiender med föremål som kastades iväg, gjorde smygandet i sandlådan ännu bättre. Ändå var dessa förbättringar nästan som en rökridå. Kojima använde dem för att göra spelarna bekväma innan han gradvis avvecklade deras känsla av kontroll.
Som alla spel (utom Hades) är MGS2 naturligtvis inte utan sina nackdelar. Tempot hackar på fler ställen än ett. Långa codec-konversationer som kan kännas något glaciösa för en modern publik. Backtracking i mitten av spelet kräver mycket tålamod, och Raidens brist på karisma jämfört med Snake sticker fortfarande i ögonen på vissa spelare. Men ambitionen finns där - och berättelsen, plus det sätt på vilket den viker in spelarens egna förväntningar i sitt argument, överskuggar till stor del dessa fel.
Mer än två decennier senare har Metal Gear Solid 2 enhälligt etablerat sig inte bara som en enkel uppföljare, utan också som ett experiment förklätt till en sådan. Det ljög för sina spelare för att kunna visa dem hur lätt det var att ljuga för dem. Den gömde sin verkliga historia i öppen dager och använde en storslagen smygactionram för att introducera spelarna till en varnande berättelse om de historier vi väljer att tro på.
Jag skulle säga att 1998 visade Metal Gear Solid branschen att spel kunde berätta historier som filmer, medan 2001 kom Metal Gear Solid 2 tillbaka för att visa att de kunde berätta historier om historier. Och det gjorde ett fantastiskt jobb, om jag får tillägga det.
Källa(n)
Egen, SomeOrdinaryGamers, TheCyanMan, Steam
Utvalda bild: Fan art av u/cokeadope på r/MetalGearSolid subreddit