ARC Raiders lägger stort fokus på byte, föremål och plundring, så det är ingen överraskning att spelare ofta diskuterar handel och föremålsutbyte. Enligt spelets utvecklare utforskades dock vissa idéer kring handel internt och släpptes senare eftersom de utgjorde allvarliga risker för spelets kärndesign.
I en ny intervju med GamesRadar förklarade ARC Raiders design lead Virgil Watkins att teamet har tänkt noga på hur handel ska fungera i spelet. Han gjorde det klart att spelarnas diskussioner kring handel handlar mer om vad individer personligen tycker är roligt, snarare än att utvecklarna planerar att lägga till storskaliga system som ett fullständigt auktionshus. Just nu är teamet mer intresserat av social interaktion genom enkla, direkta utbyten snarare än komplexa marknadsstilmekaniker.
Watkins förklarade att utvecklarna vill att handel ska kännas mer naturlig och personlig. Även om det tekniskt sett fungerar att släppa föremål på marken har teamet tittat på hur man kan förbättra den interaktionen. En idé som de gillade var att låta spelare fysiskt hålla ut ett föremål och låta en annan spelare interagera med det för att ta det. Det är en liten förändring på papper, men en som kan göra att handeln känns mer avsiktlig och tillfredsställande istället för att kännas som en lösning.
När ämnet om ett auktionshusliknande system kom upp var Watkins mycket tydlig med varför teamet backade bort från det. Han beskrev system där spelare listar föremål, tilldelar priser och köper eller säljer via menyer som "ett mycket riskabelt territorium" Den största oron är att den här typen av system skulle kunna undergräva en av spelets viktigaste slingor: att gå in i farliga områden, utforska kartor och söka efter specifika platser efter nödvändiga föremål.
Faktum är att Watkins avslöjade att de faktiskt experimenterade med det och delvis byggde ett sådant system tidigare i utvecklingen. Med tiden insåg de att det orsakade stora problem. Istället för att bry sig om var föremål kom ifrån eller hur de hittades, skulle spelarna fokusera enbart på valuta. De skulle fokusera på att samla in de föremål som såldes för högst värde, omvandla allt till mynt och sedan helt enkelt köpa den utrustning de ville ha. Detta tog helt bort den känslomässiga utdelningen av utforskning.
"Vi lade ner mycket, mycket medvetet arbete på att få spelet att handla om föremålen." Han fortsatte: "Vi har tidigare utforskat och till och med delvis byggt ett handelssystem som ett auktionshus. Men det slutade med att spelet bara handlade om mynt. Att gå in och hitta föremål som är värda mest, byta in dem mot mynt och bara köpa de saker du vill ha. Nu bryr man sig väldigt lite om att gå in, utforska rätt plats och leta efter rätt behållare, eller att känna sig cool och säga: "Äntligen, jag behövde den här saken, och nu kan jag göra det andra jag ville göra med den."
På grund av detta bestämde sig utvecklarna för att ta bort det auktionsliknande handelssystemet. För tillfället kommer ARC Raiders att hålla sig till enkel, direkt handel som stöder utforskning, risk och meningsfull upptäckt av föremål, istället för att förvandla spelet till en valutadriven marknadsplats. Devs bekräftade också nyligen att spelet kommer att få flera nya kartor i år, vilket översätter till massor av nya områden för spelare att utforska.
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones








