Tala med Edge Magazine i nummer 419, öppnade Bethesdas huvuddesigner Emil Pagliarulo upp om de många anledningarna till att Fallout 3 lanserades med så många buggar. Han berättade för tidningens reportrar att Fallout 3, som var det första 3D-inlägget i RPG-franchisen, försökte uppnå så mycket att utvecklarna började kämpa för att förstå komplexiteten i den spelarfrihet de ville erbjuda.
Med Pagliarulos egna ord: "Vi försökte göra så mycket, och vi kunde inte riktigt förstå komplexiteten i den frihet vi försökte ge spelaren, och hur det kan förstöra saker och ting. Det finns ett mänskligt element också."
Det är där det mänskliga elementet kommer in, eftersom Fallout 3:sutvecklare började bli utbrända och började göra misstag mot slutet av spelets utvecklingscykel. För att lägga ytterligare bränsle på elden uppgav han att Gamebryo-motorn som användes för Fallout 3 var ganska ömtålig, eftersom det krävdes extrem försiktighet för att försöka stryka ut även några få buggar. Även om man ändrade några rader text kunde det ha stört element och tillgångar i andra delar av spelet.
Spelets ambitiösa öppna värld innebar att utvecklarna var tvungna att dra en fin linje mellan djup spelmekanik och den öppna världen i sig, vilket i sin tur ledde till några tidlösa buggar och glitches som har blivit cementerade i spelhistorien.
Precis som många av oss såg spelare under Fallout 3:s storhetstid allt från flytande NPC:er till karaktärer som fastnade i väggar, följeslagare som fastnade i lådor och exploateringar för oändliga föremål. Dessa glitches, snarare än att dämpa uppslukningen i Fallout 3, gav karaktär och charm till ödemarken.
Eftersom Fallout 3 skapades på samma Gamebryo-motor som The Elder Scrolls IV: Oblivion, som hade släppts två år tidigare, blev det ganska knepigt att lägga till nya funktioner och effekter som rads.
En särskilt knepig funktion som gav utvecklarna huvudbry var att lägga till VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), som gör att spelarna snabbt kan skjuta ner fiender i slow motion. Istvan Pely, Lead Artist för Fallout 3, berättade att det var smärtsamt att lägga till VATS och att utvecklingsteamet ifrågasatte om det var roligt och genomförbart ända fram till lanseringen av spelet.
Pely delade:
Även om vi i princip bara använde Oblivion-motorn fanns det några betydande utmaningar med att räkna ut VATS. Det var en lång period då vi undrade: "Är det här ens roligt? Är det här värt att göra överhuvudtaget? Kommer någon ens att använda det här?
Fortsatte Pely:
Vi tillbringade så mycket tid med att försöka få spelet att räkna ut var kameran skulle placeras så att man kunde se uppspelningen i slowmotion. Det måste finnas en algoritm för att se till att den inte fastnade bakom ett objekt eller i geometrin eller något. Vi hade precis fått det att fungera när vi levererade.
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones







