Notebookcheck Logo

Fallout-skaparen Tim Cain hävdar att dess största motgångar blev dess hemliga vapen för framgång

En skärmdump av hur dialogfönstren fungerade i det ursprungliga Fallout-spelet
ⓘ Interplay Studio
En skärmdump av hur dialogfönstren fungerade i det ursprungliga Fallout-spelet
Fallouts skapare har avslöjat hur tekniska begränsningar, licensbakslag och en "B-tier"-etikett tvingade dem att anta uppfinningsrika lösningar som i slutändan definierade RPG:s identitet.

I en nyligen publicerad intervju med Game Informerdiskuterar Tim Cain, Leonard Boyarsky och Brian Fargo Fallouts blygsamma början och hur de hinder de mötte hjälpte till att forma spelet till vad det blev och bidrog till dess slutliga framgång. "Den sprite-motor jag skrev hade begränsningar som vi var tvungna att arbeta runt, och dessa lösningar slutade med att göra spelet riktigt coolt", säger Cain. Han fortsatte med att förklara att dessa hinder vid den tidpunkten kändes mer som "Åh nej, ännu ett bakslag", men att de blev något positivt som förändrade hans syn på saker och ting för många år framöver.

Till exempel, precis som Baldur's Gate 3, som är baserat på den femte utgåvan av DnD-reglerna (om än med vissa ändringar för att passa bättre i spelet), var Fallout ursprungligen tänkt att baseras på Steve Jackson Games GURPS (Generic Universal Roleplaying System), ett annat populärt regelverk för bordsspel. Men efter att teamet hade visat Jackson spelet blev han avskräckt av Fallouts grusiga miljö och drog sig ur samarbetet.

Art Director och designer Leonard Boyarsky berättade om hur detta bakslag ledde till att de skapade "SPECIAL"-systemet, en akronym som står för de primära egenskaperna i systemet: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility och Luck, vilket, som det visade sig, "var mycket bättre för ett datorspel än att försöka göra en riktigt trogen GURPS-anpassning"

Fallout kunde också ha blivit en uppföljare till Wasteland, men spelets designer och Interplays medgrundare Brian Fargo minns att "EA sa: 'Nej, det kommer inte att hända'" Det var dock inte slutet på Interplay-projektet. "Vi var hoppfulla ett tag, men ironiskt nog blev det en fantastisk vändning eftersom vi fick Fallout", vilket så här över två och ett halvt decennium senare var en bra sak, särskilt med tanke på hur populär TV-serien är.

Cairn minns hur "så många negativa saker visade sig vara positiva", trots att projektet kallades för en B-Tier-produkt, vilket på den tiden skulle betraktas som en förolämpning. Det skulle dock inte bli fallet för Fallout-teamet, även om de underskattades, eftersom det "visade sig vara en bra sak eftersom vi i stort sett ignorerades i flera år", vilket gjorde att de kunde ha fullständig kreativ kontroll och frihet utan att vara bundna till något större projekt.

Teamet behöll dock en god professionell attityd och fortsatte att driva projektet framåt, även när vissa kände att det kanske inte skulle leva upp till deras förväntningar. "Om en vecka kommer alla att veta hur fantastiskt Fallout är innan vi levererade det. Och Tim mejlade tillbaka och sa: 'Om en vecka kommer vi att fråga om folk vill ha pommes frites till maten'", säger Boyarsky. I efterhand är både utvecklare, fans och kritiker glada över att ha sett Fallouts utveckling och tillväxt, och var det står idag.

Köp hela Fallout säsong 1 Blu-Ray på Amazon

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2026 02 > Fallout-skaparen Tim Cain hävdar att dess största motgångar blev dess hemliga vapen för framgång
Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)