Unknown Worlds Entertainment har gett en glimt av en av Subnautica 2: s mest skrämmande invånare med lanseringen av deras tredje utvecklarvlog. Den 10-minuters djupdykningen visar den detaljerade skapelseprocessen bakom den skrämmande Collector Leviathan. Vi har redan någon aning om biomer genom tidigare läckoroch de senaste Leviathan-nyheterna är i linje med en annan läcka om Subnautica 2 playtest.
Videon börjar med Cory Strader, Visual Development Lead, som avslöjar att varelsen började med "flera omgångar med snabba, lågdetaljerade miniatyrskisser" och utforskade olika former och silhuetter. Teamet skapade medvetet ett "Cthulhu-inspirerat odjur" med "fyra tentakler som griper, krossar, slår och skrämmer spelare."
Lead Character Artist Marcelo Figueredo beskrev i detalj modelleringsprocessen, där man började med "en enda sfär" och byggde utåt som vid traditionell lerskulptering. Med tanke på varelsens enorma storlek krävdes för att upprätthålla den visuella kvaliteten "många, många timmar av att rita små rynkor och porer" för att säkerställa trovärdigheten på nära håll.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
Vidare lyfte Principal Animator Colin Knueppel fram banbrytande teknik, inklusive Blender för modellering och Unreal Engine's kontrollriggningssystem för första gången i franchisehistorien. "Arbetsflödet har några coola innovationer som är nya för riggsystem", förklarade han, vilket möjliggör "tidigare omöjliga riggtekniker."
Sedan konstruerade Senior Technical Animator Stefaan Sorensen sofistikerad tentakelfysik som fungerade helt inom Unreals ramverk, utformad för att "ge en känsla av vikt och flöde i vatten" Den största utmaningen var att skapa sömlösa interaktioner mellan spelare och tentakler genom "specialbyggda synkroniseringssystem"
Därefter demonstrerade Antonio Muñoz Gallego, AI Gameplay Lead, varelsens reaktiva intelligens med hjälp av förbättrade beteendeträd med "dual utility reasoning" Leviathan "omvärderar ständigt situationen i realtid", vilket skapar dynamiska möten som anpassar sig till spelarens handlingar och miljöfaktorer som facklor.
Slutligen beskrev Designer Louis Karim den omfattande utvecklingsprocessen som började med detaljerad dokumentation och storyboards, medan VFX Artist Laura Nedal förklarade hur partikeleffekter översätter "gameplay till visuella ledtrådar" samtidigt som de säljer varelsens främmande natur.
Collector Leviathan-utställningen kommer när Subnautica 2 står inför en osäker framtid. Ursprungligen planerad för 2025 Tidig åtkomst, den spelet försenades till 2026 efter betydande ledarskapsförändringar på Unknown Worlds. Trots kontroverser kring studions förvärv av Krafton och serieskaparnas avgång ser utvecklingen av uppföljaren ut att vara på rätt spår.






