Huvuddesignern för The Elder Scrolls V: Skyrim, Bruce Nesmith, delade med sig av sina insikter om varför det kultklassade RPG-spelet fortsätter att locka spelare nästan 14 år efter lanseringen 2011. Han uppgav att dess öppna världsdesign och obegränsade spelarbyrå är väsentliga delar av dess bestående överklagande.
I en nyligen genomförd intervju på FRVRuttryckte Nesmith sin förvåning över spelets popularitet och påminde om hur Bethesdas Todd Howard med jämna mellanrum delade med sig av statistik över spelare som förbluffade honom, även ett decennium senare.
Detta är sant eftersom Skyrim's Special Edition upprätthåller ett genomsnittligt antal samtidiga spelare på 25 000 till 30 000 vid varje given tidpunkt, siffror som dvärgar andra titlar som The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, som Skyrim överträffar med mer än tio gånger i aktiva användare.
Skyrims bestående engagemang är anmärkningsvärt, särskilt med tanke på dess ålder, i en tid som domineras av live-service-titlar som fortsätter att få innehållsuppdateringar, som Bethesdas Fallout 76 och Starfield.
Nesmith tillskriver Skyrims framgångar dess unika hantering av mekanik för öppna världar, som han anser har satt en ribba som få spel har lyckats replikera. Han beskrev termen "öppen värld" som att den har blivit "nästan en kliché" i moderna spel, där utvecklare ofta lyfter fram funktionen utan att leverera det djup eller den frihet som Skyrim ger sina spelare.
Nesmith förklarade: "Jag tror att Skyrim gjorde den öppna världen på ett sätt som ingen någonsin hade gjort tidigare och väldigt få människor har verkligen försökt göra det sedan dess." Nesmith berättade vidare att utvecklingsteamet omfamnade knasigheter och oväntade händelser, som ibland avfärdades som buggar, för att bevara spelets charmiga gameplay.
Istället för att släta ut varje imperfektion flyttade utvecklarna sina prioriteringar till funktionalitet. De accepterade vissa beteenden som kompromisser för spelarens obegränsade frihet, vilket resulterade i en värld full av reaktiva karaktärer och AI, vilket skapade äkta överraskningsmöten och personligt historieberättande.
Nesmith tillade vidare att teamet "inte satte några gränser för någonting" och undvek att hantera spelarnas upplevelse. Detta innebar att ge spelarna en "verktygslåda" att pyssla med och skapa sina egna äventyr. Nesmith sa: "Vi lät det vara din upplevelse; det var en spelardriven upplevelse."
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones