ReXGlue SDK-debut ger Xbox 360-till-PC-portar för Blue Dragon & mer

Stora framsteg i bevarandet av Xbox 360-spel har gjorts sedan debuten av Sonic Unleashed Recompiled-och nu rekompileras Blue Dragon, Ninja Gaiden 2, Dragon Ball Z: Budokai HD och Dragon Ball Z: Raging Blast 2 för PC. Inför en osäker framtid för Xbox-varumärket, sporrad av en medelmåttig hårdvaruförsäljning och Phil Spencers phil Spencers pensioneringär det intressant att se hur hängivna fansen är för att bevara Xbox historia. Jämfört med emulering erbjuder omkompilerade spel mycket högre prestandanivåer och är mycket lättare att utveckla transformativa mods för, men det krävs mycket manuellt arbete för att omkompilera ett spel jämfört med att "bara" emulera det.
Båda omkompileringarna är baserade på ReXGlue, ett statiskt omkompilerings runtime SDK för Xbox 360-spel. Unleashed Recompiled baserades på tidigare XenonRecomp- och XenosRecomp-omkompileringsverktyg, som var en viktig del i skapandet av ReXGlue men som krävde att runtimes utvecklades och felsöktes för varje spel. Genom att tillhandahålla en Xenia-baserad körtid effektiviserar ReXGlue effektivt omkompileringsprocessen genom att göra testning och felsökning för en slutlig körbar mycket enklare. Det finns också ett större fokus på samhällsutveckling, med korrigeringar som inte längre är låsta per spel / motor och som enkelt kan delas mellan projekt och utvecklare.
När jag arbetade med den här artikeln kontaktade jag faktiskt utvecklaren av ReXGlue, Tom Clay, som också ligger bakom Blue Dragon-omkompileringen. I hans ord:"Den bredare visionen knyter ihop allt detta. Förväntningen är inte att SDK ska levereras helt löst - det skulle vara omöjligt, och ärligt talat fel tillvägagångssätt. Istället är modellen en återkopplingsslinga för samhället. En utvecklare bygger en omkompilering, stöter på ett problem, skriver en lösning för sitt specifika spel, och om den lösningen är tillräckligt allmän dras den tillbaka in i SDK som en återanvändbar komponent för alla som kommer efter. Målet är att ge människor tillräckligt kraftfulla verktyg för att bygga sina egna skapelser och sedan skörda det bästa av dessa skapelser tillbaka in i plattformen. Med tiden blir SDK rikare, inte bara genom kärnutvecklingen, utan genom den kollektiva produktionen från alla som bygger vidare på den. Det är det som gör det här till mer än en verktygslåda - det är en plattform."
Rekompileringen av Ninja Gaiden 2 är mycket anmärkningsvärd ur en spelbevarande synvinkel eftersom moderna utgåvor av Sigma 2 och 2 Black väsentligt förändrar striderna och utformningen av fiendernas möten jämfört med de högadrenalina, gränslösa ytterligheterna i den ursprungliga utgåvan av Ninja Gaiden 2. Spelare som vill ha den upplevelsen är tvungna att förlita sig på originalhårdvara, Xbox Backward Compatibility eller modding av de utgåvor som för närvarande finns tillgängliga på PC för att närma sig originalets design. Det är också det sista Ninja Ga iden-spelet som utvecklats av den avlidne Dead or Alive-skaparen Tomonobu Itagaki, som inte hade någon inblandning i det "nerfade" Sigma 2 och som var ansvarig för att återuppliva NES Ninja Ga iden-serien för Xbox till att börja med.
Trots att de är väldigt olika spel har Blue Dragon och Dragon Ball Z: Raging Blast 2 en gemensam tråd - båda använder karaktärer designade av Dragon Ball -skaparen och konstnären Akira Toriyama. Dragon Ball Z: Raging Blast 2 är ett 3D-arenaslagsmål inspirerat av Budokai Tenkaichi/Sparking! -serien av Dragon Ball-slagsmålsspel och ärligt talat det minst nyhetsvärda av de två spelen. Nuförtiden har Budokai Tenkaichi återupplivats på moderna plattformar via Sparking! Zero och puristerna i serien föredrar Budokai Tenkaichi 3 netplay framför Raging Blast-serien som av fansen ses som en nödlösning mellan Tenkaichi och Xenoverse.
Blue Dragon är dock mycket mer intressant - framför allt för att JRPG-spelet är resultatet av ett aktivt samarbete mellan Akira Toriyama och Hironobu Sakaguchi, känd från Final Fantasy. På sätt och vis är det en andlig efterföljare till Chrono Trigger, det klassiska SNES-RPG:et som skapades av dessa två samarbetspartners. JRPG-serien Dragon Quest är också känd för att drivas av Toriyamas design, men involverar inte Sakaguchi som Chrono-spelen och Blue Dragon gör.
Ganska ovanligt för en JRPG eller japanska spel i allmänhet var Blue Dragon ett exklusivt Xbox-spel utvecklat av Mistwalker, som en del av Microsofts satsning för att säkerställa att japanska utvecklare stödde lanseringen av Xbox 360 och att japanska spelare skulle ha större incitament att investera i den amerikansktillverkade konsolen. Spelets kritiska mottagande i The Land of The Rising Sun var positivt och slog försäljningsrekord för Xbox 360-spel i Japan... men försäljningen och mottagandet i väst var mer ljummet, vilket pekade på spelets mestadels standardiserade JRPG-design och berättelse. Grafik och musik hyllades nästan överallt, men berättelsen och den underliggande speldesignen ansågs inte vara särskilt banbrytande eller revolutionerande.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
Trots detta markerar Blue Dragon en viktig punkt i Xbox-konsolens historia, Akira Toriyamas arv som konstnär och Hironobu Sakaguchis arv som speldesigner. Trots det generellt blandade mottagandet är spelets historiska relevans, bristen på moderna portar och den serie manga- och anime-anpassningar som spelet har gett upphov till anmärkningsvärda. För moderna spelare som kanske har missat spelet eller känner en djup nostalgi för det, är den här sammanställningen - eller egentligen alla de här insatserna - enorma.








