Notebookcheck Logo

Final Fantasy-utvecklaren Koji Sugimoto förbluffad över fansens uppskattning av "charmig" low-poly retrografik på PS1

CRT-fotografi av Final Fantasy 7 på PS1 Bildkälla rFinalFantasy
Ett fotografi av Final Fantasy 7 som spelas på en CRT-skärm med hjälp av en PS1-konsol (bildkälla: Reddit r/FinalFantasy)
Medan de flesta spelare ser på många PS1-titlar och deras grafikerbjudanden med tillgivenhet och nostalgi, är Final Fantasy-utvecklaren Koji Sugimoto mycket mindre entusiastisk över de begränsningar han var tvungen att arbeta med i det förflutna.

Final Fantasy-utvecklaren och veteranprogrammeraren på Square Enix, Koji Sugimoto, uttryckte förvirring över fansens växande beundran för PS1:s retro low-poly-grafik.

Sugimoto publicerade på sitt X-konto den 5 augusti 2025och reagerade på en Unity Japan-demonstration av ett nytt Shader-grafverktyg som kallas "No Perspective" Denna shadergraf gör det möjligt för utvecklare att enkelt replikera PS1-spelens retroappeal. Sugimoto kommenterade:

"På den tiden lade vi ner så mycket meningslös möda på att försöka undvika distorsion, och nuförtiden kallar folk det för "charmigt"."

Det här är inte första gången Sugimoto delar med sig av sina åsikter om PS1:s texturförvrängning. I ett inlägg från 2019 kallade han det "avskyvärt". Sugimoto tillade vidare: "Jag förstår bara inte vad som är så intressant med att försöka replikera det."

Sugimoto är inte främmande för PS1:s vingliga texturer och förvrängningseffekter. Han började sin karriär inom videospelsindustrin med att arbeta med programmering av visuella effekter för SNES-versionen av Chrono Trigger 1995. Under PS1-eran arbetade han med en Chrono Trigger-port, Xenogears och Threads of Fate, lokalt känt som Dewprism i Japan.

Utvecklaren arbetade sig upp till titlar som Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII för PSP och The 3rd Birthday. Koji Sugimoto navigerade genom hårdvarubegränsningar och försökte kringgå grafiska konstigheter som irriterade honom och såg dem mindre kärleksfullt jämfört med moderna fans.

Texturmappning var ett allvarligt problem på den tiden, eftersom PS1 förlitade sig på affin texturmappning, som bara applicerade bilder på polygoner på X- och Y-koordinaterna och ignorerade djupet. PS1 saknade en djupbuffert, även känd som Z-bufferten. Det är en typ av minne som hjälper en konsol att avgöra vilka ytor som ska vara synliga och vilka som ska vara dolda bakom andra.

På grund av avsaknaden av en djupbuffert var utvecklarna tvungna att manuellt instruera konsolen om ordningen för varje polygonritning. Detta var huvudorsaken till de "vingliga" artefakterna på ytor i spelet när de betraktades i vissa vinklar.

Medan pixlarna skakade på grund av hårdvarans oförmåga att exakt fördela dem, skapade detta ett unikt utseende som många spelare tycker är nostalgiskt idag. Medan indieutvecklare lutar sig mot idén om avsiktlig texturvibrering i sina titlar, är Sugimotos ståndpunkt viktig och påminner oss om PS1-erans hårdvarubegränsningar och hur mycket utvecklare var tvungna att arbeta för att komma runt dem ibland.

Köp Sony PlayStation Classic på Amazon


Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2025 08 > Final Fantasy-utvecklaren Koji Sugimoto förbluffad över fansens uppskattning av "charmig" low-poly retrografik på PS1
Rahim Amir Noorali, 2025-08-11 (Update: 2025-08-11)