Final Fantasy-utvecklaren och veteranprogrammeraren på Square Enix, Koji Sugimoto, uttryckte förvirring över fansens växande beundran för PS1:s retro low-poly-grafik.
Sugimoto publicerade på sitt X-konto den 5 augusti 2025och reagerade på en Unity Japan-demonstration av ett nytt Shader-grafverktyg som kallas "No Perspective" Denna shadergraf gör det möjligt för utvecklare att enkelt replikera PS1-spelens retroappeal. Sugimoto kommenterade:
"På den tiden lade vi ner så mycket meningslös möda på att försöka undvika distorsion, och nuförtiden kallar folk det för "charmigt"."
Det här är inte första gången Sugimoto delar med sig av sina åsikter om PS1:s texturförvrängning. I ett inlägg från 2019 kallade han det "avskyvärt". Sugimoto tillade vidare: "Jag förstår bara inte vad som är så intressant med att försöka replikera det."
Sugimoto är inte främmande för PS1:s vingliga texturer och förvrängningseffekter. Han började sin karriär inom videospelsindustrin med att arbeta med programmering av visuella effekter för SNES-versionen av Chrono Trigger 1995. Under PS1-eran arbetade han med en Chrono Trigger-port, Xenogears och Threads of Fate, lokalt känt som Dewprism i Japan.
Utvecklaren arbetade sig upp till titlar som Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII för PSP och The 3rd Birthday. Koji Sugimoto navigerade genom hårdvarubegränsningar och försökte kringgå grafiska konstigheter som irriterade honom och såg dem mindre kärleksfullt jämfört med moderna fans.
Texturmappning var ett allvarligt problem på den tiden, eftersom PS1 förlitade sig på affin texturmappning, som bara applicerade bilder på polygoner på X- och Y-koordinaterna och ignorerade djupet. PS1 saknade en djupbuffert, även känd som Z-bufferten. Det är en typ av minne som hjälper en konsol att avgöra vilka ytor som ska vara synliga och vilka som ska vara dolda bakom andra.
På grund av avsaknaden av en djupbuffert var utvecklarna tvungna att manuellt instruera konsolen om ordningen för varje polygonritning. Detta var huvudorsaken till de "vingliga" artefakterna på ytor i spelet när de betraktades i vissa vinklar.
Medan pixlarna skakade på grund av hårdvarans oförmåga att exakt fördela dem, skapade detta ett unikt utseende som många spelare tycker är nostalgiskt idag. Medan indieutvecklare lutar sig mot idén om avsiktlig texturvibrering i sina titlar, är Sugimotos ståndpunkt viktig och påminner oss om PS1-erans hårdvarubegränsningar och hur mycket utvecklare var tvungna att arbeta för att komma runt dem ibland.
Köp Sony PlayStation Classic på Amazon
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones