Notebookcheck Logo

Blizzard, det här är det Diablo 5 jag vill ha

Diablo 5 har en chans att vända utvecklingen för serien, men det kommer att kräva ett ordentligt arbete
ⓘ Blizzard, edited
Diablo 5 har en chans att vända utvecklingen för serien, men det kommer att kräva ett ordentligt arbete
Diablo V har en sällsynt möjlighet att dra lärdom av allt som har hänt tidigare, både inom serien och utanför den. Här är vad jag vill att Blizzard ska behålla, ompröva och helt omarbeta inför nästa kapitel.
Omdöme av Anil Ganti
Åsikter, tankar och åsikter som uttrycks i texten tillhör enbart författaren.

Diablo 5 är verklighet, Diablo har segrat, Sanctuary har fallit, och Blizzard har fram till våren 2029 på sig att fundera ut vad som ska hända härnäst. Ännu viktigare är att Blizzard har gett sig själv något som man sällan får med Diablo: tid.

Det femte spelet i huvudserien avslöjades ovanligt tidigt, och utvecklingen är fortfarande så pass långt fram i tiden att systemen fortfarande är under utveckling. Det vi vet hittills är uppmuntrande. Procedurgenererade dungeon kommer tillbaka. Föremål kan återigen ta upp flera platser i inventariet beroende på storlek. Set och bälten återkommer, föremålens nivåer ses över, och Blizzard experimenterar med statistikkrav som påminner om Diablo 2. Demon Hunter och Monk återkommer tillsammans med den nya Plague Knight. Bra, för om Blizzard verkligen är intresserade av spelarnas feedback så här tidigt, så har jag massor av den.

Jag har uppskattat varje numrerat Diablo-spel av olika skäl. Originalet var det första spelet som skrämde (ja, ja) den nioåriga mig. Det var det som fick mig att fastna för ARPG:er och spel i allmänhet. Diablo 2 hade loot. Massor av det. Diablo 3… fanns. Diablo 4 är också hyfsat om man äger båda DLC:erna. Inte särskilt bra om man inte gör det. Problemet är att varje nytt Diablo verkar fast beslutet att glömma bort hälften av vad de tidigare delarna lärde sig. Sedan lägger Blizzard flera år på att lägga tillbaka det. Diablo 4 fortsatte (och fortsätter fortfarande) att försöka återuppfinna sig själv för varje säsong. Och det fungerar inte.

Diablo 5 behöver inte upprepa den cykeln.

Blizzard behöver inte heller låtsas att varje bra ARPG-idé måste ha sitt ursprung inom Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games, och mer nyligen Eleventh Hour Games, har lagt ner mer än ett dussin timmar på att lösa problem som Blizzard fortfarande på ett märkligt sätt är ovilliga att ta itu med. Path of Exile har sina egna brister, och jag vill absolut inte att Diablo 5 ska bli Path of Exile 3. Men en del hemläxor ligger där på bänken bredvid. Kopiera dem. Skamlöst.

Ge mig ett färdighetsträd som får mig att häpna

Jag är trött på färdighetsgrenar. Jag vill inte öppna karaktärsskärmen i Diablo 5, se tre grenar som strålar ut från sex stora ikoner och omedelbart förstå 70 % av karaktärsbyggnadssystemet. Jag vill ha den där inledande ”Path of Exile”-känslan där spelet presenterar något som ser ut mindre som ett färdighetsträd och mer som kopplingsschemat till en atomubåt.

Och nej, Paragon-brädet räknas inte. Ta bort det helt och hållet. Det var en dålig idé i Diablo 3, förblir en dålig idé i Diablo 4, och jag ser få skäl att dra med det in i Diablo 5. Tanken på att först få se vad spelet har att erbjuda när man nått en viss nivå är dum. Låt mig se allt redan från nivå 1.  

Låt mig göra misstag. Låt mig spendera tjugo minuter på att planera en väg genom ett passivt träd eftersom en avlägsen kluster möjliggör någon idiotisk build som jag har övertygat mig själv om att den kommer att fungera. Låt mig skapa något som får en författare av build-guider att undra vad i helvete jag tänkte på.

Komplexitet för komplexitetens egen skull är inte heller bra. Att fylla ett gigantiskt träd med noder som ger ”+3 % skada” skapar bara en större version av samma problem. Intressanta val måste förändra hur karaktärerna fungerar. Två barbarer ska kunna börja på ungefär samma ställe och till slut se ut som om de hör hemma i olika spel.

Inte alla spelare behöver förstå varje nod. Blizzard kan erbjuda föreslagna vägar, startmallar och markerade rekommendationer för dem som helt enkelt vill slå på demoner efter jobbet. Men djupet måste finnas där under ytan.

Så här ser topprestanda ut
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Så här ser topprestanda ut

Koppla bort färdigheter från klasser

Klasserna ska definiera var en karaktär börjar. De ska inte definiera var den karaktären får sluta. Om jag vill ha en barbar som skjuter ispilar, låt mig göra det. Om jag vill ha en trollkarl som bär en enorm tvåhandsyxa, låt mig göra det. Om jag vill ha en munk som väcker odöda varelser till liv samtidigt som han slår folk, låt mig göra det.

Jag har betalat för spelet. Jag borde få lov att fatta dåliga beslut.

Klassidentitet kan samexistera med frihet i färdigheterna. En klass kan naturligt dras mot vissa attribut, vapen och mekaniker på grund av sin utgångsposition och sina specialiseringssystem. Inget av detta kräver att någon på Blizzard fysiskt hindrar en barbar från att plocka upp en trollstav.

Diablo har historiskt sett behandlat klasser mer som förseglade behållare. Det underlättar balanseringen, men förstör enorma mängder av framväxande potential för karaktärsbyggande.

En barbar kan börja med passiva förmågor kopplade till styrka, vapenbehärskning och raseri. En demonjägare kan börja med passiva förmågor kopplade till smidighet, projektiler och rörlighet. En pestridare kan naturligt föredra gift och sjukdomar. Det räcker. Allt utöver det borde bli mitt problem.

Om jag lägger fyrtio passiva poäng på att dra min druid genom trädet så att han kan bli en stavsvängande avskyvärdhet, har jag redan betalat alternativkostnaden.

Det är halva nöjet med ett ARPG.

Gör Diablo lättillgängligt, och gör det sedan nästan omöjligt att uttömma

Det finns en viktig reservation till allt detta: Jag vill inte att Diablo 5 ska bli avskräckande för casualspelare. En av Diablo 4:s största styrkor är att det har blivit ett tillgängligt ARPG. Path of Exile och Path of Exile 2 är spel för inbitna spelare, och ingen vill egentligen att det ska förändras.

Diablo kan inta en mer intressant position. Det kan vara båda delarna.

Pappan som spelar, med fyra jobb, åtta fruar och sexton barn, ska kunna skapa en barbar, följa en rekommenderad väg, slutföra kampanjen, sätta ihop en kompetent build, besegra de stora bossarna och på ett meningsfullt sätt uppleva det mesta som spelet har att erbjuda. Men källarboaren som spelar sexton timmar om dagen behöver också något. Misstaget är att anta att dessa spelare kräver två olika spel. Det gör de inte. De behöver samma spel med en mycket högre takhöjd. Gör grunden begriplig. Gör takhöjden absurd.

Min nuvarande Deadeye i Path of Exile 2 är det perfekta exemplet. Jag höll på att hoppa över patch 0.5.5 eftersom den kändes för lik 0.5. Sedan skapade jag en av de mest stereotypa Deadeye-karaktärerna som går att tänka sig, och hittade en Headhunter på dag fyra. Den enda droppen förändrade hela ligan. Nu stormar jag kraftigt uppgraderade Tier 16-kartor. Alla toppbossar, inklusive båda Arbiters, är döda. Varje färdighetsträd är upplåst. Tekniskt sett har jag klarat spelet. Jag skulle kunna sluta. Men det tänker jag inte göra. Min båge är tillräckligt bra för att göra allt som spelet slänger på mig till en bagatell, men dess IPD-värde kunde vara bättre. Dess kritiska träff-värde kunde vara bättre. Hela grejen kunde vara bättre. Därför måste den bli bättre.

Kommer nästa karta att ge mig vad jag behöver? Kommer de nästa femtio att göra det? Kanske inte. Spelet talar inte längre om för mig vad jag ska göra. Jag har hittat på ett godtyckligt mål för mig själv: att min-maxa den här Deadeye. Det är en av de renaste formerna av ARPG-motivation som finns. Diablo 4 har svårt med detta. Till slut har jag de viktiga unika föremålen. Mina glyfer är klara. Min build fungerar. Jag dödar bossarna på några sekunder. Och sedan då? Diablo 5 behöver tillräckligt med systemdjup för att svaret helt enkelt ska kunna vara: fortsätt bara för att jag vill.

Den avslappnade spelaren behöver ett tillfredsställande slutmål. Den besatta spelaren borde kunna titta på exakt samma ”färdiga” karaktär och se ytterligare sex veckors arbete framför sig. Den avslappnade spelaren får det unika föremålet. Den besatte spelaren lägger tre månader på att hitta versionen med rätt egenskaper, socklar, korruption och vad Blizzard nu än hittar på för nonsens. Alla vinner.

Ge mig sällsynta mobbar
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Ge mig sällsynta mobbar

Sluta sortera mina fynd

Ta bort droppar som är kraftigt klassfiltrerade. Jag vill att mitt Amazon ska hitta en löjlig trollstav. Inte för att jag nödvändigtvis behöver den, men för att jag kanske behöver den. Kanske får dess statistik mig att undra om det finns något helt orimligt sätt att bygga en karaktär kring den. Kanske byter jag bort den. Kanske blir det anledningen till att jag skapar en ny karaktär.

Det är vad loot är tänkt att göra.

En av Diablo 2:s största styrkor var att looten existerade oberoende av dig. Sanctuary brydde sig inte särskilt mycket om vilken klass du hade valt. Att ett föremål från Immortal King-setet droppade till en nekromant var fortfarande spännande eftersom du visste vad du hade hittat. Föremålet existerade som ett objekt i världen, inte som en personlig rekommendation från en dropptabell. Jag vill inte att Sanctuary ska kuratera mitt flöde. Jag vill att Sanctuary ska släppa loot.

Gör hantverket till ett eget spel

Loot som man hittar på marken ska vara viktigt, men det ska inte vara den enda vägen till absurd styrka. Lord of Hatred har redan fört Diablo 4 i en bättre riktning när det gäller hantverk. Ta det ännu längre.

Hantverket ska vara ett metaspel. Jag vill att någon som tillbringar sex timmar med att döda demoner ska ha en genomförbar väg mot otrolig utrustning. Jag vill också att någon fullständigt galen person ska sitta i stan klockan 04.00, omgiven av kalkylblad och hantverksräknare, för att tillverka det bästa paret stövlar som Sanctuary någonsin har sett.

Belöna den personen också. Path of Exile förstår att hantverket praktiskt taget kan bli ett yrke. Vissa spelare har memorerat hela Craft of Exile. De förstår föremålsbaser, affixpooler, sannolikheter, valutor och tillverkningssekvenser bättre än de förstår de flesta aspekterna av det verkliga livet.

Låt hantverket innebära risk. Ge mig deterministiska metoder som är dyra men pålitliga och hasardmetoder med absurda tak. Låt sällsynta recept komma från utforskning. Låt bossar låsa upp hantverkstekniker. Om handel finns, låt folk specialisera sig ekonomiskt på att tillverka utrustning.

Guld bör inte heller automatiskt vara den enda valutan. Och om det är det, se till att det betyder något. Se till att varje meningsfull hög känns som framsteg mot något istället för ännu ett tal som når sitt tak och försvinner in i gränssnittet.

Men djupgående tillverkning innebär inte att varje föremål som droppas ska vara ofärdigt råmaterial. Ibland vill jag att ett svärd ska vara bra eftersom en demon släppte ett bra svärd. Tillverkning bör förbättra fantastiska föremål, rädda nästan fantastiska sådana och låta galningar sträva efter teoretisk perfektion. Droppar och tillverkning bör samexistera. Monstret kan släppa det bästa föremålet jag någonsin sett. Den vanliga goblinen kan tillverka ett ännu bättre.

Återinför riktiga runord

Nu när vi ändå är inne på ämnet hantverk, ge mig riktiga runord. Inte vaga, runrelaterade modifieringar av föremål. Inte kombinationer av två symboler som utlöser en effekt.

Runord. De äkta varorna.

Den sorten som gör enskilda runor till föremål för besatthet, eftersom du vet exakt vad de så småningom kan bli. Jag minns fortfarande när jag satte ihop Vex, Hel, El, Eld, Zod och Eth till »Breath of the Dying«. Att hitta Zod var en händelse.

Jag hade letat i månader efter den där dumma runan. Plötsligt spelade basen roll. Socklarna spelade roll. Ordningen spelade roll. Det färdiga vapnet kändes som något jag själv hade satt ihop, snarare än något som lootgeneratorn spottat ut.

Det är en jakt.

Ta tillbaka dem, och gå sedan ännu längre. Ge mig dyra runord, billiga sådana för nivåuppgradering, bisarra nischade varianter och recept som ingen löser direkt. Låt vissa kombinationer upptäckas genom bakgrundshistoria, föremålsbeskrivningar eller faktiskt experimenterande.

Föreställ dig att communityn blir helt galen för att någon av en slump upptäcker ett nytt runord tre veckor in i en säsong. Det är det som online-ARPG-communityn är till för.

Ge mig jaktobjekt som förblir jaktobjekt

Tekniskt sett har Diablo alltid haft jaktföremål. Mytiska unika föremål var sällsynta och kraftfulla. Men så småningom försvinner mystiken. Jag har nu en flik i förrådet full av Shakos. Vad händer nu? Den svårfångade Shako med fyra GA som förbättrar min befintliga med 10 %? Ett jaktföremål behöver mer än bara sällsynthet. Det krävs möjligheter.

Det var det som gjorde Headhunter på min Deadeye så omvälvande. Sällsynta monster med ytterligare modifierare blev plötsligt förstärkningar istället för hinder. Jag kunde offra lite ren DPS för rörelsehastighet eftersom det blev en del av builden att susa runt på kartan och behålla stulna modifierare. Föremålet förändrade mitt sätt att spela.

Det är skillnaden mellan att ”äga föremål X” och att ”hitta mitt föremål X”. Ge Diablo 5 enorma rullintervall, sällsynta kombinationer och varierande effekter. Låt de bästa versionerna av vissa föremål bli riktigt berömda. Skapa inte sällsynthet enbart genom att ge något en droppfrekvens på 0,000001 %. Skapa möjlighetsutrymmen som är tillräckligt stora för att jakten ska fortsätta även efter att basföremålet har droppat. Den avslappnade spelaren får det unika. Psykopaten lägger tre månader på att hitta sitt unika föremål.

Om lager-Tetris är tillbaka, ge mig ett lager som passar

Blizzard har bekräftat att Diablo 5 återgår till ett inventarium där större föremål tar upp fler rutor, precis som i Diablo II. Det gillar jag faktiskt. Ett stångvapen ska kännas fysiskt större än en ring. Men det finns ett villkor. Ge mig mer förvaringsutrymme. Mycket mer. Det här är inte 2002. Tekniken finns. Last Epoch löste det.

Jag bryr mig inte om vilken bisarr äldre implementering som en gång krävde att spelet skulle ladda inventariet för varje spelare i staden, varje Blizzard-anställd, deras släktingar och tre generationer av Overwatch Rule 34-konstnärer varje gång någon öppnade ett förvaringsutrymme.

Vilken teknisk begränsning som än skapade mikroskopiskt lagringsutrymme för tjugofem år sedan får inte bli en helig spelprincip. Ett ARPG handlar om att samla loot. Straffa mig inte för att jag samlar loot. Ge mig dussintals flikar och låt mig namnge dem, färglägga dem, söka i dem, filtrera dem och gruppera dem. Ge mig särskilda förvaringsutrymmen för runor, ädelstenar, nycklar, material och vilka sjutton valutor Blizzard nu än hittar på. Om ett tvåhandsvapen återigen tar upp halva min ryggsäck blir lagringsutrymmet viktigare, inte mindre viktigt.

Ge mig ett riktigt offline-läge

Låt mig spela kampanjen offline. Riktigt offline. Ingen periodisk anslutning. Inget falskt offline-läge som fortfarande kommunicerar med en server. Inget Battle.net som bestämmer att jag inte får döda demoner för att min internetanslutning försvann. Last Epoch klarar det. Det kan Blizzard också.

Håll offline-karaktärer lokalt. Ingen handel. Inga topplistor. Inga säsonger. Inget flerspelarläge. Ingen överföring av sparade filer med sjutton miljoner i styrka till onlineekonomin. Låt spelservern vara den som bestämmer efter kampanjen. Kräv autentisering för flerspelarläge, handel, säsonger och allt vars integritet beror på Blizzards servrar.

Men om jag sitter mitt i ingenstans med en bärbar dator och inget annat sällskap än rösterna i mitt huvud, låt mig då avsluta akt IV. Kommer någon att knäcka det? Självklart. Någon kommer förmodligen att ägna tusentals timmar åt att bakåtkonstruera halva spelet för att slippa betala för det.

Grattis till den personen.

Jag anser inte att det är värt att utforma hela spelet kring den personen och därmed orsaka besvär för miljontals betalande kunder. Människor som jag kommer förmodligen att betala en orimligt hög summa för den utgåva som låter oss komma in i Sanctuary tre dagar tidigare och som inkluderar en häst täckt av eld. Ni har redan oss. Låt kampanjen fungera offline.

Sätt tillbaka RPG i ARPG

Diablo 5 är ett actionrollspel. Jag skulle vilja att rollspelsdelen faktiskt betydde något. Historiskt sett har Diablo gett spelarna väldigt lite inflytande över vem deras karaktär egentligen är. Du är hjälten. Demoner är onda. Du dödar dem. Alla är överens om att detta i stort sett stämde.

Men Diablo 5 har de perfekta förutsättningarna för något mer intressant. Diablo vann. Sanctuary föll. Hjältarna misslyckades. Låt mig nu bestämma vad det innebär.

Kanske tycker jag att det är bättre att Diablo vinner än vad de Höga himlarna hade planerat. Kanske vill en sekt återuppväcka Lilith för att motsätta sig honom och jag vill rätta till mina misstag från Diablo 4. Kanske slår jag mig samman med ett ”mindre ont” som vill ha tronen för sig själv. Kanske offrar jag en NPC för att få en betydande kraftökning, bara för att den senare ska dyka upp som en boss. Kanske blir jag precis den typ av person som tidigare Diablo-huvudpersoner skulle ha dödat.

Och ja, kanske låter det häftigt att hjälpa Skräckens Herre. Kommer Diablo så småningom att lura mig? Förmodligen. Han är ju Diablo. Jag förväntar mig ingen pensionsplan. Men låt det vara konsekvensen av mitt beslut. Tänk dig två spelare som når sista akten efter att ha gjort helt oförenliga val. Följeslagare lämnar dig. Fraktioner minns dig. Bosättningar överlever eller försvinner. Bossar som en annan spelare har dödat kan bli dina allierade. Du vet.

Rollspel.

Microsoft råkar ha några medarbetare som är väldigt duktiga på det här. Obsidian har ägnat årtionden åt att utforma reaktiva uppdrag och fraktioner. Bethesda har ägnat årtionden åt att bygga upp världar där spelarna struntar i apokalypsen eftersom de har blivit känslomässigt engagerade i att samla ost. Jag ber inte Todd Howard att utforma Diablo 5. Men det finns ingen vinst i att Blizzard vägrar att låna expertis från kollegorna längre bort i företagskorridoren. Använd dem.

Och skapa en kampanj som är värd att spela om.

Några av de mest bestående minnena från Diablo kommer från kampanjens framskridande: att ta sig ner under Tristram, gå in i klostret, nå Lut Gholein, Travincal, Helvetet och Mount Arreat. Jag vill spela klart Diablo 5 och omedelbart undra vad som skulle hända om jag hade gjort andra val. Det är en mycket bättre anledning att spela om en kampanj än ännu en kryssruta med texten ”Hoppa över kampanjen”.

Återinför riktiga stödkaraktärer

Om Blizzard vill att Diablo ska fortsätta låna idéer från MMO-spel, låt oss då spela det som ett jäkla MMO. Alla behöver inte vara ännu en skadegörare i en annan färg. Återinför riktiga stödkaraktärer.

Låt mig bygga en aurabot. Låt mig spela en paladin vars främsta syfte är att hålla tre galningar vid liv. Ge mig läkning, barriärer, resursgenerering, debuffs, crowd control, rörelseverktyg och meningsfulla offensiva och defensiva auras.

Diablo 4 återförde äntligen paladinen, men det återskapar fortfarande inte den dedikerade supportfantasin från Diablo 2. Jag vill vara bunden till min barbar precis som Io som aktiverar Tiny i Dota 2. Han får bli en mordisk one-shot-maskin. Jag ser till att maskinen kommer tillbaka i ett stycke.

Stödbyggen gör också bytet mer intressant. Ett sköld som massivt utökar aurans radie samtidigt som den minskar den personliga skadan. En trollstav som förvandlar chansen till kritisk träff till kritisk läkning. Och eftersom färdigheter och utrustning inte längre är låsta i förseglade klasslådor, kanske någon istället upptäcker en stöd-nekromant.

Det är där dessa system börjar förstärka varandra.

Låt dåliga versioner finnas kvar, men sluta låtsas att alla måste klara allt

Låt dåliga builds finnas. Riktigt dåliga builds. En av Path of Exiles största styrkor kan också bli en av dess största fallgropar. Det låter dig sätta ihop praktiskt taget vad som helst, men det betyder inte att den resulterande monstrositeten kommer att fungera. Du kan kärleksfullt sätta ihop någon galen ED/Contagion Chieftain bara för att se den kollapsa på en blå karta i Tier 5.

Diablo 5 kan vara mer förlåtande utan att göra alla builds lika bra. Om min ispil-barbar är usel, låt honom vara usel på ett ställe där det är användbart. Kanske klarar han kampanjen och når det tidiga slutspelet. Han farmar regioner med lägre svårighetsgrad i evigheter eftersom jag tycker om att spela honom. Olika svårighetsgrader bör erbjuda ekosystem för olika nivåer av optimering. En medioker hemmagjord build får tillgång till innehåll. En stark build får mer. En min-maxad build får allt.

Och högst upp på toppen borde Blizzard sluta vara rädd för att säga nej till spelarna. Alla behöver inte döda allt. Pappaspelaren med fyra jobb, åtta fruar och sexton barn borde kunna se kampanjen, ta sig in i slutspelet och slåss mot de stora bossarna. Det betyder inte att han behöver besegra varje möte som Blizzard någonsin skapar.

Spara något åt galningarna. Om någon har ägnat 400 timmar åt att finslipa en karaktär och lära sig ett möte, ge dem något som resten av oss inte kan krossa efter att ha sett en tio minuters YouTube-video. Belöna mästerskap med kosmetiska föremål, titlar, sällsynta föremål eller udda hantverksmaterial. Casualspelare behöver tillräckligt med innehåll för att känna sig nöjda. Den som satsar hårt behöver något som fortfarande kan säga nej till dem.

Det finns en röd tråd som löper genom nästan allt jag vill ha. Sluta skydda mig från mig själv. Jag är vuxen.

Om jag skapar en usel build, låt den vara usel. Om jag lägger fyrtio passiva poäng på att nå en värdelös nod, låt mig ångra det. Om jag utrustar en trollkvinna med en hammare för att jag har övertygat mig själv om att mitt ”frost-bonk”-koncept är genialt, så är det mellan Diablo och mig.

Misslyckanden är en del av experimenterandet. Någon på Blizzard kommer att oroa sig för att spelarna kan bli förvirrade. Många kommer att bli det. Det är vad handledningar, startuppsättningar och rekommenderade vägar är till för.

Tillgänglighet och djup är inte motsatser. Den avslappnade spelaren ska kunna följa vägskyltarna. Den som satsar hårt ska kunna klättra över räcket, försvinna in i skogen och dyka upp igen tre månader senare med en båge som är värd mer än de flesta människors konton.

Hugg inte ner skogen bara för att någon kanske går vilse.

Sluta använda föremål som ersättning för färdighetsträd

Utrustning ska modifiera builds. Den ska inte avgöra hur de utformas. Om jag satsar stort på en färdighet ska den färdigheten fungera just för att jag satsade på den. Ett föremål kan sedan förändra den.

Eldklot blir frost. Virvelvind drar in fiender. Teleportering lämnar kvar en klon. Skelett ärver egenskaper från mitt vapen. Fantastiskt.

Vad jag inte vill ha är en färdighet som förblir mekaniskt ofullständig tills jag utrustar mig med den obligatoriska legendariska föremålet vars effekt i praktiken lyder: ”Den här förmågan får nu vara bra.”

Min dumma build ska misslyckas för att jag skapade en dum build, inte för att Blizzard gömde halva färdigheten i ett föremål. Det finns en betydande skillnad mellan ett föremål som förvandlar en medioker build till något briljant och ett föremål som förvandlar en ofullständig färdighet till en fungerande sådan.

Ge mig tillräckligt med verktyg så att jag envist kan dra en usel, hemmagjord build längre än den egentligen borde komma. Kanske dödar den aldrig den svåraste bossen. Coolt. Kanske kommer någon smartare så småningom på hur man gör. Ännu bättre.

Försök inte sälja saker till mig när jag loggar in i spelet

Låt Diablo bli skrämmande igen

Den mörkare grafiska stilen i Diablo 4 var ett av Blizzards bättre beslut. Men skräck uppstår inte genom att man skruvar upp reglaget för liktätheten. Tystnad är skräck. Osäkerhet är skräck. Att inte veta vad som väntar runt hörnet är skräck.

Det ursprungliga Diablo förstod detta utomordentligt väl. Ibland hände nästan ingenting. Man hörde något, öppnade en dörr, och två dussin skelettbågskyttar förvandlade en till en nåldyna innan man hann reagera. Fem våningar av framsteg borta. Nu tänker man sig för tre gånger innan man öppnar varje dörr.

Moderna ARPG-spel handlar om stora siffror, rensningar som fyller hela skärmen och färgglada explosioner. Det är helt okej. Men Diablo måste fortfarande väcka skräck. Det ligger bokstavligen i namnet. Lämna rum tomma. Stäng av musiken då och då. Göm fiender. Låt mig höra saker innan jag ser dem. Ge mig genuint sällsynta möten. Och nej, ännu ett slumpmässigt möte med Butcher räknas inte.

Sätt Diablo i Diablo

Det här borde inte ens behöva stå på önskelistan, men efter drygt trehundra timmar av vad som i praktiken blev Lilith 1 följt av två Mephisto-DLC:er, skulle jag verkligen vilja att Diablo var närvarande i ett Diablo-spel. Galet, jag vet.

Göm inte bort honom i tre expansioner medan jag slåss mot hans underhuggare. Han behöver inte vara slutbossen. Fan, kanske kan det att hjälpa honom vara ett av de där fruktansvärda RPG-besluten. Men hans närvaro borde prägla allt: städer, religion, politik, magi, änglar, överlevande människor och själva landskapet. Ondskan vann. Jag vill se hur en seger ser ut.

Framför allt: lita på mig

Lita på att jag går vilse, missförstår något, hittar ett föremål som är värdelöst för min nuvarande build och behåller det ändå, fattar ett fruktansvärt passivt beslut. Lita på att jag tillbringar veckor med att tillverka istället för att döda monster. Lita på att jag skapar en supportkaraktär. Lita på att jag ställer mig på sidan av någon som uppenbarligen är ond eftersom jag tycker att de är coola. Lita på att jag kommer att ångra det. Lita på att jag spelar ineffektivt och bestämmer själv vad som är kul. Och lita på att olika spelare vill ha helt olika saker från samma spel.

Låt den som kan avsätta fem timmar i veckan uppleva Sanctuary, besegra de stora bossarna och känna att de har fått valuta för pengarna. Låt sedan den som kan avsätta fem timmar före frukost titta på exakt samma spel och dra slutsatsen att de knappt har börjat. Dessa upplevelser utesluter inte varandra.

Modern speldesign verkar ofta livrädd för att någon ska missa något, missförstå något eller fatta ett beslut som designern inte förutsåg. Så varje kant slipas bort. Varje belöning anpassas. Varje klass får sina lämpliga föremål. Varje build får sin godkända utrustning. Varje uppdrag leder till ungefär samma slut.

Diablo 5 har en möjlighet att vara annorlunda. Inte bara ett större Diablo 4. Inte Diablo 2 ombyggt med bättre belysning. Inte Path of Exile klätt i ett Blizzard-skinn. Och definitivt inte ännu ett noggrant kontrollerat karaktärsbyggnadssystem utformat för att säkerställa att jag aldrig fattar fel beslut.

Gör Diablo tillräckligt lättillgängligt för att nästan vem som helst ska kunna spela klart det. Gör det sedan tillräckligt djupgående så att det inte betyder någonting alls för dem som inte vill sluta. Ge mig en jättestor låda med demoniskt Lego och ta bort instruktionerna. Jag kommer att lista ut det själv.

Eller inte.

Om jag inte gör det vet jag att RageGamingVideos kommer att ställa upp med en guide som heter ”S PLUS PLUS TIER-BUILD KLARAR ALLT I DIABLO 5 UTAN KNAPPAR, UTAN UTRUSTNING, UTAN TANGENTBORD, UTAN MUS”.

Källa(or)

Egen

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2026 09 > Blizzard, det här är det Diablo 5 jag vill ha
Anil Ganti, 2026-09-18 (Update: 2026-09-18)