Notebookcheck Logo

Utvecklare: Mirror's Edges rena vita stad är en praktisk lösning, inte en ren konstnärlig vision

Artwork från 2008 års Mirrors Edge-utgåva (bildkälla: Mirrors Edge Archive)
Artwork från 2008 års Mirrors Edge-utgåva (bildkälla: Mirrors Edge Archive)
Utvecklarna av parkourklassikern Mirror's Edge från 2008 avslöjar att den numera ikoniska sterilt vita estetiken uppstod som en praktisk lösning på svår åksjuka orsakad av tidiga, grusiga prototypmiljöer. Genom att skala bort detaljer och använda djärva färgaccenter för navigering förvandlade teamet en generisk stad i Unreal-stil till en distinkt visuell identitet som balanserade stil med spelarens komfort.

Utvecklarna bakom det ikoniska parkourspelet från 2008, Mirror's Edge, satte sig nyligen ner med Design Room för att diskutera spelets ursprungliga konceptdesign. Även om vi är vana vid spelets sterila vita atmosfär, som accentueras av röda vägledande indikatorer som avsatser, dörrar och stolpar, var det ursprungliga konceptet annorlunda.

Mirror's Edge var ursprungligen prototyp för att likna en grusig, brun, dystopisk stad, liknande många Unreal Engine-spel på sin tid. Men utvecklarna var tvungna att skrota den idén eftersom de snabba rörelserna och parkourmekaniken orsakade svår åksjuka, liknande det som händer när man spelar Mirror's Edge på ett VR-headset.

Seniorproducenten Owen O'Brien noterade att den ursprungliga designen ledde till illamående ganska snabbt, vilket fick designteamet att ändra inställningen till en renare, mindre detaljerad men lika vacker värld som mildrade rörelsesjuka, vilket i slutändan gav Mirror 's Edge sin ikoniska ljusa charm, som beröms än idag.

Mirror ' s Edges grundläggande konstnärliga design uppstod alltså som ett resultat av nödvändighet snarare än en ren konstnärlig vision. O'Brien förklarade i intervjun: "Mirror's Edge började se ut som alla andra Unreal-spel, för att vara ärlig."

Problemet uppstod när tidiga testpersoner började röra sig i höga hastigheter genom detaljerade miljöer, vilket orsakade en missmatchning mellan vad användarna uppfattade på skärmen och deras kroppars förväntningar.

Han tillade: "Vi upptäckte att när man rörde sig mycket snabbt genom världen fick man åksjuka mycket snabbt. Vi upptäckte att det var mindre om man gjorde världen renare och mindre detaljerad."

Art director Johannes Söderqvist var också inne på samma spår och beskrev prototypen som "ganska brun, som ett vanligt spel, om man så vill. Det var inte dåligt, det såg faktiskt bra ut. Men det fanns ingen stil i det, eller en ganska generisk stil."

Med tanke på problemet med rörelsesjuka och den generiska konststilen för sjunde generationens konsoler, uppmanade O'Brien teamet att experimentera med spelets konstnärliga omfattning och att sticka ut. Han minns: "Jag sa till teamet att jag vill att man ska kunna se en skärmdump av Mirror's Edge i en tidning och veta att det är vårt spel."

Så Söderqvist och designteamet började experimentera genom att ta bort färg från texturer för att skapa stora gränsområden, som accentuerades av flimmer och fläckar av djärva gröna, blå, röda och gula färger i nivåerna.

Mirror's Edge släpptes för PlayStation 3 och Xbox 360 redan 2008 och såldes i över 2,5 miljoner exemplar. Det hyllades för sitt innovativa spelupplägg och sin världsdesign, men kritiserades för sin svaga story.

Spelet fick en omstart 2016 som heter Mirror's Edge Catalyst. Det tog ett steg framåt med sin öppna världsdesign men erbjöd inte mycket mer att göra i sin nya värld och led också av att användarna upplevde samma berättelse, vilket påverkade försäljningen negativt. Det fortsatte dock att påverka parkour i spel som Dying Light.

Köp Mirror's Edge Catalyst på Amazon här

Källa(n)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2026 01 > Utvecklare: Mirror's Edges rena vita stad är en praktisk lösning, inte en ren konstnärlig vision
Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)