Notebookcheck Logo

Tidigare Rare-utvecklare avslöjar hur GoldenEye 007 deathmatcher på lunchtid påverkade N64-klassikern Banjo-Tooie

En skärmdump av Banjo-Tooies spelupplevelse (bildkälla: TheWeoneo YT)
En skärmdump av Banjo-Tooies spelupplevelse (bildkälla: TheWeoneo YT)
Den tidigare Rare-utvecklaren Chris Sutherland berättade för Retro Gamer att åratal av GoldenEye 007-dödsmatcher för fyra spelare på lunchtid direkt formade Banjo-Tooies design och inspirerade spelets mekanik med delade karaktärer, förstapersonsdelar och skjutbaserade minispel för flera spelare som en avsiktlig utveckling som regissören Gregg Mayles förespråkade.

Den tidigare Rare-utvecklaren Chris Sutherland såg tillbaka på Rarewares storhetstid när de arbetade med studions framgångsrika FPS GoldenEye 007. Överraskande nog uppgav Sutherland att spelet hade ett starkt inflytande på deras plattformsspel Banjo-Tooie från 1998, tack vare en handfull utvecklare som tillbringade sina lunchraster med att spela GoldenEye 007 på N64 "i ett par år"

Sutherland nämnde detta i det senaste numret av Retro Gamer Magazine (via GamesRadar+). Sutherland gick in i detalj på hur GoldenEye-besattheten påverkade designen av Banjo-Tooie 2000, särskilt under de avsnitt då spelen ser spelet ur Banjos förstapersonsperspektiv, medan han håller Kazooie i nacken och släpper lös en spärreld av ägg som en "antropomorf maskingevär"

Detta aldrig tidigare skådade läge med delade karaktärer gav inte bara upphov till fantastisk pussellösning och strid på den tiden, utan letade sig också in i Banjo-Tooies minispel för flera spelare, där Rares oskiljaktiga björn- och fågelduo blandades med några skjutmekaniker inspirerade av GoldenEye 007.

Sutherland nämnde i intervjun: "Det var fyra eller fem av oss i Banjo-teamet som spelade GoldenEye, förmodligen varje lunchtid under ett par år, så det var ett starkt inflytande på Banjo-Tooie.

Sedan tror jag att regissören Gregg Mayles alltid ville att Banjo och Kazooie skulle vara separata och sedan förenas. Jag kändes bara som nästa logiska steg. När vi delade upp karaktärerna reducerades plötsligt ditt moveset, så du kunde inte göra alla de saker du kunde göra tidigare. Det var ett annat sätt att ge dig en annan uppsättning rörelser. Sedan fanns det uppdrag som byggde på det.

Att Banjo och Kazooie delades upp gjorde att Banjo-Tooies spelupplägg kunde utvecklas från det i den tidigare delen. Gregg Mayles, som ledde båda Banjo-projekten, kallade idén för en naturlig utveckling där man tog GoldenEyes FPS-mekanik och knöt ihop den till ett familjevänligt paket.

Redan vid sekelskiftet var lunchraster med GoldenEye-dödsmatcher på splitscreen för fyra spelare normen, vilket sedan påverkade många projekt i Rares pipeline, allt från Perfect Dark till Conker's Bad Fur Day.

Det har gått 25 år och Rare, under Xbox Game Division, kartlägger moderna vatten med Sea of Thieves pågående framgång, samtidigt som de kraschar in i tidvattenvågor som Everwilds avbokning. När det gäller Banjo-serien verkar en återgång till Rare's N64-plattformsdagar vara ett skott i mörkret.

Köp Banjo-Tooie: The Official Nintendo Player's Strategy Guide på Amazon

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2025 11 > Tidigare Rare-utvecklare avslöjar hur GoldenEye 007 deathmatcher på lunchtid påverkade N64-klassikern Banjo-Tooie
Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)