Notebookcheck Logo

Regissörerna för Ninja Gaiden 4 pratar om att balansera utmaningar och spelarnas tillfredsställelse: "Rättvisa mellan spelare och fiende är avgörande"

En skärmdump från Ninja Gaiden 4 (bildkälla: SteamDB)
En skärmdump från Ninja Gaiden 4 (bildkälla: SteamDB)
I en intervju med Automaton hävdade Ninja Gaiden 4-regissörerna Yuji Nakao (PlatinumGames) och Masakazu Hirayama (Team Ninja) att det är viktigt att utforma svårighetsgraden utifrån upplevd rättvisa för att seriens intensiva höghastighetsstrider ska vara givande snarare än frustrerande.

I en nyligen publicerad intervju med Automatonbetonade regissörerna för det kommande Ninja Gaiden 4, Yuji Nakao från PlatinumGames och Masakazu Hirayama från Team Ninja, vikten av rättvisa i utformningen av utmanande spel.

Paret hävdade att en känsla av rättvisa är avgörande för att säkerställa att svåra spel förblir njutbara istället för tråkiga, särskilt när det gäller hur spelardöden hanteras. I intervjun förklarade Hirayama att "rättvisa mellan spelaren och fienden är avgörande. Huruvida en död känns som om det var ditt fel eller inte är en stor del av att upprätthålla den känslan av rättvisa."

Han förklarade vidare att om en spelare blir dödad på ett orimligt sätt är det svårt för dem att reflektera och tänka på vad de kunde ha gjort annorlunda. Om döden i spelet trots detta beror på ett felaktigt val bland flera alternativ, uppmuntrar upplevelsen till försök och misstag, vilket får spelarna att tänka: "Okej, låt oss prova det här istället."

Nakao hakade på och konstaterade att utvecklingen av Ninja Gaiden 4 inte bara fokuserade på att få spelet att kännas tillfredsställande utan också gav en kathartisk befrielse i att övervinna ofördelaktiga odds, vilket gav några dopaminframkallande kopplingar.

Han nämnde att i hela Ninja Gaiden-serien har fienderna alltid varit på samma nivå som spelaren, eftersom de kan skydda sig och använda sina egna kast, en balans som Ninja Gaiden 4 lovar att upprätthålla.

Regissörerna erkände dock att svårighetsgraden är helt subjektiv, men betonade att den "rätta" typen av svårighet kretsar kring denna rättvisa, så att spelarna kan lära sig och växa genom en rättvis balans mellan anfall och försvar.

Hirayama tillade att denna "trial-and-error"-cykel är något som Team Ninja diskuterat ingående och som värderas högt i hela serien.

Samarbetet mellan Team Ninja och PlatinumGames är ett steg i rätt riktning för serien, och Nakao kallar det för en gemensam ansträngning snarare än att en studio lämnar över spelet till den andra. Spelet syftar till att motverka trenden där Soulslikes har stått i centrum, med fokus på höghastighets-, ball-to-the-wall-actionorienterat spel med superresponsiva kontroller och mekanik.

Nakao betonade dock att Ninja Gaiden 4 inte kommer att bli en dans på rosor. Samtidigt som spelet är tillgängligt genom anpassningsbara svårighetsalternativ kommer det att behålla den intensitet som serien är känd för. Ninja Gaiden 4 kommer att lanseras den 21 oktober 2025 för PlayStation 5, Xbox Series S|X och PC via Steam, med tillgänglighet från dag ett på Xbox Game Pass.

Förbeställ Ninja Gaiden 4 på Amazon

Källa(n)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2025 10 > Regissörerna för Ninja Gaiden 4 pratar om att balansera utmaningar och spelarnas tillfredsställelse: "Rättvisa mellan spelare och fiende är avgörande"
Rahim Amir Noorali, 2025-10-19 (Update: 2025-10-19)