Notebookcheck Logo

Moddare beskriver hur Rockstar Games fick plats med GTA III:s öppna värld Liberty City i PS2:s ynka 32 MB minne

En flygvy över GTA III Liberty Citys 4KM-karta med tre öar
ⓘ Game Markers Toolkit via YouTube
En flygvy över GTA III Liberty Citys 4KM-karta med tre öar
En ny Game Maker's Toolkit-video undersöker hur Rockstar fick Grand Theft Auto III:s Liberty City att fungera inom PlayStation 2:s minnesgräns på 32 MB genom att använda ett dynamiskt asset-streaming-system. Genom källkodsanalys och en modifierad körbar fil visar Mark Brown hur spelet kontinuerligt laddade närliggande stadssektorer samtidigt som områden bakom spelaren avlastades, vilket skapade en illusion av en sömlös öppen värld.

GTA 3 förändrade i stort sett spelscenen för öppna världar när det lanserades 2001, och det är anmärkningsvärt hur Rockstar Games fick Grand Theft Auto III att köras på PlayStation 2, som bara hade 32 MB RDRAM att arbeta med.

Trots detta lyckades Rockstar Games pressa fram en 4 kilometer bred öppen värld med många fotgängare, unika bilar som Banshee och tre utforskningsbara öar: Portland, Staunton Island och Shoreside Vale, in i systemet. Så hur lyckades Rockstar Games med det på PS2:ans 32 MB minne?

Det är där Mark Brown från Game Maker's Toolkit kliver in i bilden. I sin senaste YouTube-video bröt han inte bara ner orsaken utan fick också GTA 3: s källkod, skrev om hela bitar av programmet och kompilerade en helt ny körbar, som avslöjade spelets dolda strömningssystem. Han förklarade i videon:

"Nu kan du se tricket: hur Grand Theft Auto 3 laddar och lossar ett litet antal tillgångar i minnet när du rör dig runt Liberty City. Det bygger i hemlighet världen framför dig, och det raderar i hemlighet världen bakom din rygg. I stället för att försöka få plats med en hel stad i minnet byggde Rockstar istället ett rörligt fönster som visar precis tillräckligt mycket av staden för att illusionen skulle fungera."

Så här lyckades Rockstar Games få plats med GTA 3:s Liberty City 4 km-karta i 32 MB PS2-minne

Browns moddade GTA 3-körbara program låter spelarna se delar av staden dyka in och ut i realtid, beroende på var Claude står. Han beskrev också antalet unika bilar som spelet kunde visa på vägarna samtidigt som du körde, vilket förklarar att du kunde se en EC Cheetah som tillfälligt körde på vägen efter att du fått tag på en.

Tidigare har den före detta Grand Theft Auto III-programmeraren Obbe Vermeij i en separat intervju berättat om utmaningarna med att föra spelet till PS2:

"Det fanns inte en chans att vi skulle få plats med hela kartan för GTA 3 i PS2:ans minne. Streaming innebär att modeller laddas från DVD:n medan spelaren rör sig runt. Detta var den svåraste tekniska utmaningen under utvecklingen av GTA 3 och den kodades av Adam Fowler."

På papperet låter det omöjligt att köra Grand Theft Auto 3 på PS2, eftersom enbart tillgångarna uppgår till cirka 130 MB, nästan fyra gånger så mycket som konsolen kunde innehålla vid varje tillfälle. Rockstar använde massor av lösningar.

Den första lösningen var att dela upp Liberty City i tre distinkta sektioner: Portland, Staunton Island och Shoreside Vale. Var och en av dessa öar skulle laddas separat. Men Portland ensam stod för 40-50 MB av tillgångar.

Så Rockstar bröt ner varje ö i tusentals små sektorer. Spelet behöll de som var precis i ditt synfält i minnet och bytte ständigt ut bitar av tillgångar in och ut ur det begränsade RDRAM när du körde och strövade runt i Liberty City.

Även den långsamma DVD-enheten komplicerade utvecklingen, eftersom teamet var tvungna att vara extra noga med när de skulle hämta data för att undvika att spelet frös.

Köp Grand Theft Auto: The Trilogy på Amazon här

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2026 05 > Moddare beskriver hur Rockstar Games fick plats med GTA III:s öppna värld Liberty City i PS2:s ynka 32 MB minne
Rahim Amir Noorali, 2026-05-17 (Update: 2026-05-17)