Highguard-utvecklare anklagar innehållsskapare för spelets misslyckande - "Det var dött vid ankomsten"

Spänningen kring Highguard var stor inför lanseringen, främst eftersom utvecklingsteamet bestod av personer som tidigare hade arbetat med Apex Legends och Titanfall. När spelet lanserades var dess första spelarantal var solida, men det momentumet varade inte. Inom en dag förlorade spelet majoriteten av sin spelarbas och misslyckades med att återhämta sig. Situationen förvärrades i går kväll, när rapporter dök upp att Wildlight Entertainment, studion bakom spelet, hade sagt upp större delen av sin personal.
Nu har Josh Sobel, den tidigare Lead Tech Artist på Wildlight, delat sina tankar om vad som gick fel. I ett långt inlägg på X talade Sobel öppet om spelets resa och lade mycket av skulden på innehållsskapare och onlinekulturen kring lanseringen.
Enligt Sobel var perioden som ledde fram till The Game Awards 2025 en av de mest spännande tiderna i hans liv. Efter mer än två års arbete med Highguard trodde teamet att de hade något speciellt på gång. Den interna feedbacken var mycket positiv, även från personer utanför studion. Många ansåg att spelet hade mainstreampotential och kände sig övertygade om att det skulle lyckas.
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones
Men den optimismen kollapsade snabbt efter att avslöjande trailern gick live. Sobel säger att negativa reaktioner började nästan omedelbart. Han nämnde att medan innehållsskapare ofta kritiserar alltför positiva förhandsvisningar, tenderar negativ täckning att generera mycket mer engagemang. Som ett resultat tror han att många skapare lutade sig kraftigt in i kritik och förvandlade Highguard till ett enkelt mål för raseridrivet innehåll.
"Inom några minuter var det bestämt: det här spelet var dött vid ankomsten, och skaparna hade nu gratis ragebait-innehåll i en månad. Varenda en av våra videor på sociala medier blev nedröstade till helvetet. Kommentarsfälten översvämmades av copy/paste-fraser som "Concord 2" och "Titanfall 3 dog för det här"
Sobel hävdade också att han fick kraftiga motreaktioner på sociala medier, vilket ledde till att han var tvungen att göra sitt konto privat för att skydda sin mentala hälsa. Han säger att detta bara gjorde saker värre, eftersom vissa skapare hånade honom offentligt och drog ännu mer trakasserier på hans väg.
Han medger att Highguard hade problem och att konstruktiv kritik var befogad. Han anser dock att spelet stämplades som ett misslyckande innan det någonsin fick en rättvis chans, och att recensionsbombningar, memes som översvämmade kommentarsfält och tusentals negativa recensioner från spelare som knappt spelat spelet krossade alla chanser till återhämtning.
"Vid lanseringen fick vi över 14 000 recensionsbomber från användare med mindre än en timmes speltid. Många hade inte ens spelat klart den obligatoriska tutorialen."
Sobel säger att detta resultat skickar en varning till andra oberoende utvecklare. Han menar att om det här mönstret fortsätter kommer färre team att våga sig på att göra multiplayerspel utanför stora företag.






