Notebookcheck Logo

FromSoftwares Miyazaki förklarar spelarnas önskan om bestraffande svårighetsgrad med uppkomsten av den själsliknande genren

En skärmdump från Demon Souls som körs på en PS5-konsol (bildkälla: r/PS5)
En skärmdump från Demon Souls som körs på en PS5-konsol (bildkälla: r/PS5)
Hidetaka Miyazaki, chef för FromSoftware, säger att framväxten av den "Souls-liknande" genren beror mindre på en enskild designuppfinning och mer på spelarnas långvariga aptit på bestraffande, skicklighetstestande spel där döden är central för inlärning. När han reflekterar över Demon's Souls och dess rötter i studions 90-talstitel King's Field, menar han att FromSoftware erbjöd rätt svar vid rätt tidpunkt på en lucka i marknaden - en lucka som nu formar en våg av imitatorer i hela branschen.

FromSoftware är känt för att ha skapat några storsäljare som Elden Ring och Dark Souls, tack vare regissören Hidetaka Miyazaki. Nyligen har Miyazaki varit högljudd om sina tankar om den så kallade Souls-liknande genren, som studion krediteras för att vara banbrytande.

I en intervju nyligen med Game Informerförklarade Miyazaki att FromSoftwares straffande men beroendeframkallande spel har skapat en dedikerad genre, men att företaget inte direkt tänkte ut det. Istället tror Miyazaki att spelare alltid har varit hungriga efter utmanande spel som testar deras färdigheter.

I intervjun såg Miyazaki tillbaka på hur termen Soulslike kom till. Han sa så här:

Jag vet att vi har fått äran för att ha uppfunnit termen Soulslike, men när det gäller speldesignen är idén om att ha död och lärande som en del av spelets kärncykel något som spelpubliken kanske var redo för. Men det fanns helt enkelt inte det perfekta svaret på den aptiten ännu.

Detta visar bara att FromSoftware, antingen genom planering eller ren tur, utnyttjade spelarnas undermedvetna önskan att spela något där döden inte bara var ett bakslag utan en lärdom att fortsätta framåt.

Resan till det första Soulslike började med Demon's So uls 2009. Miyazaki, som till synes ville ha lite omväxling, bad att få arbeta med utvecklingen av Demon's Souls, vilket var en frisk fläkt efter att ha arbetat med Armored Core-serien under en lång tid.

Miyazaki bestämde sig för att gå tillbaka till studions rötter inom spelutveckling och införliva idéer från FromSoftwares King's Field från 90-talet, ett dungeon crawler RPG med svärdspel. Det blev i stort sett ryggraden i Demon's Souls och Soulslikes som helhet.

Demon' s Souls skar bokstavligen ut slingan för framtida Soulsborne-spel som Dark Souls Trilogy, Sekiro: Shadows Die Twice och den kritikerrosade titeln Elden Ring.

Miyazaki förklarade vidare att FromSoftware helt enkelt fyllde en lucka på spelmarknaden och sade

Vad vi upptäckte var att det är okej att göra spel med döden som en del av kärnan i spelet, och vårt svar råkade landa och resonera med olika målgrupper.

Jag tror inte nödvändigtvis att det är en ny uppfinning i sig, det var mer FromSoftwares DNA och vår speldesign överlappade med vad som kanske saknades på marknaden.

Till och med idag lyser det Souls-liknande inflytandet dominerande i de senaste spelen, med många titlar som lånar element från FromSoftwares hits, allt från gameplay till kryptiskt visuellt berättande.

Köp Demon Souls på Amazon här

Källa(n)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2026 01 > FromSoftwares Miyazaki förklarar spelarnas önskan om bestraffande svårighetsgrad med uppkomsten av den själsliknande genren
Rahim Amir Noorali, 2026-01- 1 (Update: 2026-01- 1)