Notebookcheck Logo

Diablo 4 Lord of Hatred är inte allt som det är hypat att vara och jag kommer inte att bli övertygad om något annat

Är Diablo 4 äntligen bra?
ⓘ Blizzard, edited
Är Diablo 4 äntligen bra?
Den senaste Diablo 4-expansionen har berömts till de höga himlarna av både fans och kritiker. Medan Lord of Hatred har sina uppsidor, tar det fortfarande inte upp några grundläggande problem med Diablo 4. Om något, får vissa delar Blizzard att se ännu värre ut.
Omdöme av Anil Ganti
Åsikter, tankar och åsikter som uttrycks i texten tillhör enbart författaren.

Diablo 4: s tidigare expansion, Vessel of Hatred, var utan tvekan den värsta ursäkten för en DLC Jag har varit tvungen att uthärda, till den punkt där jag tappade spelet helt tills Blizzard skuggdroppade Paladin för två säsonger sedan (ja, jag vet att det tekniskt sett är en och en halv). Den enda anledningen till att jag förbeställde Lord of Hatred var att ge Paladin ett försök, och för att vara ärlig var det ganska kul.

Holy Light Aura-byggnaden kändes som en modern återgivning av Path of Exiles Righteous Fire, och jag är allt för inga knappar som bygger som automatiskt exploderar en skärmfull av mobs. En annan anledning till att jag gav Diablo 4 en ny chans var den absoluta S-tier-implementeringen av Warlock-klassen i Diablo 2. Naturligtvis var mina förväntningar på klassen höga, men tyvärr visade det sig vara en fuktig squib. Spiritborn, för alla dess fel, var faktiskt kul att spela vid lanseringen. Jag varade hela två dagar innan jag svängde till min komfortklass: Sorceress.

Jag undvek flitigt alla Diablo 4 livestreams / recensioner tills jag var klar med berättelsedelen av Lord of Hatred, och när jag var det såg jag inget annat än beröm online. Var det berömvärt? Ja, det var det. Är det det näst bästa efter skivat bröd som många hävdar? Förmodligen inte. Jag lovar dig; det här är inte ännu ett generiskt "D4 Bad"-inlägg. Diablo 4 är i ett legitimt bättre tillstånd nu - förmodligen så bra som det blir, till och med. Och det är det som oroar mig.

Den goda

Diablo 4 är förmodligen det enda ARPG som jag spelar för berättelsen. Trots sina upp- och nedgångar är Diablo-universumet ett som jag bryr mig djupt om. Och på den fronten är Lord of Hatred mätbart bättre än Vessel of Hatred. Ja, det är fullt av förutsägbara troper som man kan se från en mil bort, men det har varit fallet under de senaste 20 åren.

Där Lord of Hatred verkligen lyser är i sina sidouppdrag. De flesta spelare bryr sig inte om dem, och med rätta. De erbjuder svaga belöningar och tar upp tid som annars kan spenderas i en Helltide eller rensa Nightmare Dungeons. Det enda incitamentet att göra dem är att lära sig ny lore, något som bas Diablo 4-kampanjen (och till och med Vessel of Hatred) inte brydde sig mycket om.

LoH, å andra sidan, såg till att knyta ihop sina lösa trådar med sidouppdrag, antydde Diablos eventuella återkomst och berättade till och med vilken Prime Evil vi skulle slåss mot nästa gång. Jag skulle gå så långt som att säga att LoH:s sidouppdrag är mycket bättre än hela handlingen i Diablo 4. I en idealisk värld skulle vi få välja mellan vilken mästare vi vill tjäna istället för att ständigt gå den goda tvåskostigen. Uppenbarligen är tekniken inte här ännu. Kanske med Diablo 5.

Den inte så bra men ändå ok

Lore besatthet åt sidan, låt oss komma till köttet och potatisen i en ARPG: loot. Jag gillar hur Lord of Hatred gjorde legendariska föremål faktiskt svåra att få istället för att släppa dem med lastbilen. Det kommer dock med ett problem. Tidigare kunde du få basvarianten av en Aspect från Nightmare Dungeons. Nu måste vi be om att vi får ett föremål med den aspekt vi behöver. Om det har anständiga rullar: bra. Annars hamnar det i skräpkorgen. Det gör Aspect-jakten helt RNG-baserad, vilket ytterligare förlänger den tid det tar att få en byggnad online.

På tal om föremål som går i soptunnor, Diablo 4 har äntligen ett lootfilter. Det tog det lilla indie-teamet på Blizzard bara tre år att komma på ett som ser misstänkt ut som Last Epoch. Nu, om de bara kunde räkna ut tekniken bakom stashflikar. Sist jag hörde, Blizzard kunde inte ge oss mer än 6-7 flikar eftersom varje gång en spelare öppnar sin lagring öppnar Diablo 4-klienten stashflikarna för varje spelare i staden, varje Blizzard-dev (nuvarande och tidigare) och varje Overwatch Rule 34-artist i en 10-mils radie. Det är smärtsamt tydligt att Blizzard återanvänder Diablo 2-era-kod för lagerhantering.

Alla skämt åt sidan, en begränsning av stashfliken borde absolut inte vara ett problem 2026. Path of Exile löste det för över tretton år sedan. Last Epoch tog det ett steg längre genom att lägga till omfattande anpassningsalternativ. Vid denna tidpunkt är jag till och med villig att gaffla ut riktiga kontanter för extra stashflikar. Jag har redan gett Grinding Gear Games massor av pengar för virtuellt lagringsutrymme; konceptet är inte nytt för mig. Dessutom, vad är några dollar extra efter de 400-dollar som jag har spenderat på Diablo 4 fram till nu? Det är ett oändligt mycket större värde jämfört med en MTX-häst för 60 dollar.

Trots alla sina fel har Diablo 4 några utmärkta droppar

Det blir bara värre och värre

Om man ska tro på onlinehypen kan det se ut som om den senare halvan av Diablo 4 har förändrats helt. Tyvärr är det fortfarande detsamma. Men nu, tack vare War Plans, finns det ett visst incitament att delta i allt slutspelsinnehåll. Det ger lite variation för att bryta monotonin, och gör till och med Inf***al H***es uthärdligt. Jag vet, eller hur? Utsikten att ytterligare juicing dina aktiviteter är en spännande, men tyvärr blir det också tråkigt halvvägs igenom.

Enligt min mening är huvudproblemet med Diablo 4: s slutspel bristen på jaktföremål. Ja, dopaminmätaren går upp till 99 999 när du får din första Mythic Unique, och det är ungefär lika bra som det blir ett tag. Snart kommer du att ha en flik full av värdelösa Mythics som bara sitter där eftersom det enda de är bra för är en Resplendent Spark. Det är inte som att du kan handla dem eller något. Varför inte, frågar du. Det är det ingen som vet.

Att skapa specifika Mythics med nämnda gnistor är mardrömslikt och bokstavligen omöjligt för alla som inte gafflade ut $ 60 för en DLC eftersom gissa vad, du kan inte få runor utan Vessel of Hatred DLC. Även om du på något sätt scrounge upp de dussintals runor som behövs, finns det ingen garanti för att du får den Greater Affix du behöver, eller till och med en alls.

Vad ska jag ens göra med dem?

I slutändan handlar Torment 10 och framåt om att köra samma krigsplan för sexhundrade gången och hoppas på markbyte som har en 10% bättre roll än vad du har på dig. "Men Anil", kommer du att säga, "Är det inte så i alla ARPG: er? Även POE2-slutspelet kokar ner till minmaxing". Ja, men i POE2 finns det många sätt att gå om nämnda minmaxing. Jag behöver inte förlita mig på markbyte uteslutande. Jag kan spendera 5000 Divine Orbs och skapa ett Mirror-tier-vapen som kommer att bära mig genom allt innehåll. Eller så kan jag köpa något välvalsat, men inte helt perfekt, vapen från marknaden och sänka den återstående valutan i juveler / linjestödspärlor som ger mig en liknande kraftspik. Det enda sättet att stärka din karaktär i Diablo 4 är via loot, och utan någon solid hantverksmekanik känns progression alltid RNG-tung.

Ja, Horadric-kuben gör att du kan rikta in dig på din utrustning, men det känns väldigt rudimentärt. Jag är inte främmande för att spamma Chaos Orbs för att få den där svårfångade T1-rullen, men risk-till-belöningsförhållandet i Diablo 4 är bara inte värt det. Tempering, som ett koncept, är en bra idé, och uppriktigt sagt, den enda roliga delen av något hantverk eftersom det är det enda pålitliga sättet att få en Greater Affix. Samma sak med heliggörelse. Som ordspråket säger: Ingen Vaal, ingen ... du vet resten.

Trots Blizzards bästa ansträngningar (det här kan inte vara det, säkert) är Diablo 4-färdighetsträdet fortfarande en färdighetskvist. Jag skulle hävda att Lord of Hatred på något sätt gjorde det värre genom att nuking alla passiva noder som inte är kopplade till specifika färdigheter. Tidigare fanns det ett visst utrymme att experimentera genom att blanda runt poäng i olika noder. Allt du har nu är Paragon-brädet där vi stöter på ytterligare begränsningar: en gräns på fem brädor per karaktär. Jag tycker inte om när ett spel begränsar vad jag kan göra med min karaktär. Det tar liksom bort hela RP-aspekten från ett ARPG.

Och om det inte var illa nog har vissa färdighetsträdsnoder betalats bakom Lord of Hatred DLC. Att tvinga spelare att köpa Vessel of Hatred för att få tillgång till runor och legosoldater var illa nog, men nu kan man inte få tillgång till byggdefinierande färdigheter utan att ponny upp. Detta är, vad barnen kallar, topp Blizzard-beteende.

Är det så här topprestanda ser ut?

Kan det bli bättre? Förmodligen inte.

Det som oroar mig mest om Diablo 4 är en fullständig brist på vision från Blizzard. Det har genomgått många omvandlingar under de senaste tre åren, till den punkt där det kommer att vara oigenkännligt för någon som plockade upp det och lanserade och glömde bort det i två år. Många kärnsystem, som hantverk och plundring, var dåligt genomtänkta och fixade på språng efter upprördhet i samhället. Det ständigt omättliga internet kommer att fortsätta att rasa, och Blizzard kommer att fortsätta att spänna eftersom mätvärden betyder mest.

I ett vakuum kan ständigt föränderliga system vara bra. ARPGs blir ofta inaktuella, på grund av vilket de måste utvecklas med tiden. Path of Exile är ett utmärkt exempel. År av säsongsbetonat innehåll har svällt upp det till oigenkännlighet, men grunden har förblivit (mer eller mindre) densamma. Och det bästa är att du inte behöver interagera med mekanik som du inte gillar. Till exempel kan jag inte få mig själv att göra Heist, Temple eller Betrayal. Så jag gör det inte. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve och enstaka Sanctum är mer än tillräckligt för att hålla min karaktär vid liv.

Varje större revision gör det klart att Blizzard inte har någon aning om vad de vill göra med Diablo 4. Fyra säsonger in lade det till Tempering och Masterworking. Fick du inte den affix du ville ha med ditt Temper. Det var synd. Gå och odla den basen igen. Fick du inte tre-back-to-back Masterworks på din föredragna affix? Det var synd. Börja om på nytt. Ta med Neathiron. Massor av det. Var gör man Neathiron? I The Pit. Eller Inf***al H***es. Roliga tider. Och med säsong 11 får du nu nästan oändligt med Tamper rerolls och behöver bara träffa Masterwork en gång (med oändliga återställningar, så klart, så länge du har resurserna).

Och sedan kom hela konceptet med "Toughness" som en annan chock. Att spåra och hantera individuella motstånd är en avgörande funktion i alla ARPG. Varje svårighetsgrad innebar ett motstånd som man var tvungen att kompensera för med bättre utrustning. Sedan kom andra defensiva lager som Armour, Dodge och Barrier. Var och en måste hanteras individuellt. Det krävde ansträngning och manipulering av utrustning. Att klumpa ihop allt under paraplyet "Toughness" trivialiserar system som gör en ARPG till en ARPG.

Ingen av säsongerna känns som om de spelar någon roll. Oftare än inte: de kokar ner till samma formel. Undersök den här slumpmässiga platsen på kartan. Åh nej, något dåligt håller på att hända, jag måste stoppa det. Förglömlig NPC # 11235: "Du är hjälte. Hjälten ger mig en token. Jag ger hjälten belöning för symbol. Mer token. Mer belöning". Och sedan springer du runt i världen och jagar samma gamla mobs för samma gamla lådor med samma gamla belöningar.

Den perfekta mängden av Torment

Varför stör det mig så mycket

"Men Anil", säger du igen, "Om du hatar Diablo 4 så mycket, varför fortsätter du att prata om det? Du har gjort det helt klart att du är en POE Andy. Gå tillbaka till din kalkylbladssimulator och lämna D4 till oss casuals". För att svara på det måste vi spola tillbaka klockan. Redan 1999 snubblade jag över en shareware-version av Diablo med bara två nivåer och Warrior-klassen upplåst. I flera månader spelade jag de två nivåerna om och om igen. Ibland med ett traditionellt stridsvapen/sköld. Andra gånger med en båge/stav. Det bästa: båda byggnaderna var lika effektiva, åtminstone i det lilla området jag fick spela.

Digital distribution fanns inte på den tiden, och till min fasa kostade ett originalkopior av Diablo en tredjedel av min familjs månadsinkomst. Jag skulle inte få det i födelsedagspresent inom den närmaste framtiden. Piratkopiering var uteslutet eftersom jag inte hade någon internetuppkoppling hemma. Fyra år senare fick jag höra talas om Diablo 2. Och den här gången var det på riktigt. Inga shareware-grejer. Den största haken var dock att jag inte kunde spela det hemma. Det, i kombination med det faktum att det bara fanns ett enda skrangligt internetcafé som hade det, gjorde att jag tillbringade mycket mer tid än jag vill erkänna med att sitta böjd över en gammal dator som fick ett utbrott varje gång fler än 30 fiender kom in i en scen.

Poängen är att Diablo var det som fick mig att börja spela. Min kärlek till den serien var (och är till viss del fortfarande) djup. Jag missade först Diablo 3-hype-tåget på grund av dess krav på att alltid vara online, men jag kom in i det senare. Till min förvåning var kampanjen och DLC-handlingarna smärtsamma, till den punkt där jag inte brydde mig om att engagera mig i slutspelet. Jag höll fortfarande på med Diablo 2 eftersom det var det näst bästa alternativet som kunde spelas offline. Det smärtar mig att se Diablo utvecklas till ... detta. Och det är en av anledningarna till att POE2 berörde mig så mycket. Det fyllde ett Diablo-format hål i mitt hjärta som inget ARPG kunde göra. Medan jag hade mer än min andel av reservationer med POE2 under de första veckorna, tog GGG faktiskt itu med dem alla, och nu är spelet i ett bättre skick än någonsin, med ytterligare förbättringar som kommer att anlända om några dagar.

Jag har svårt att se hur Blizzard kan göra Diablo 4 bättre. Det kommer förmodligen inte att behöva eftersom spelet helt klart tjänar massor av pengar och de flesta verkar njuta av det. Varför ändra en vinnande formel? Men någonstans på vägen har det förlorat beundran av svettiga tryhards som jag själv, som jag skulle hävda var den främsta anledningen till Diablo 's första framgång som franchise. Kanske kommer Blizzard att hitta sin mojo och göra Diablo 5 till det största Diablo-spelet någonsin. Även om det inte gör det, kommer jag fortfarande att förbeställa det på dag ett och skriva en liknande rant när det gör mig besviken. Kalla det livets cykel. Eller rabiat fanboyism. Eller dålig impulskontroll. Det spelar ingen roll, egentligen.

Källa(n)

Rösterna i mitt huvud

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Bärbara datorer, laptops - tester och nyheter > Nyheter > Nyhetsarkiv > Nyhetsarkiv 2026 05 > Diablo 4 Lord of Hatred är inte allt som det är hypat att vara och jag kommer inte att bli övertygad om något annat
Anil Ganti, 2026-05-28 (Update: 2026-05-28)