Control Resonant: Remedy påbörjade uppföljningsarbetet direkt efter Control

Att skapa ett spel med mekanik från en annan värld i en bisarr miljö har varit ett fokus för Remedy under de senaste åren, med anmärkningsvärda exempel som Alan Wake 2, Control och det kommande Control: Resonant. Denna nya uppföljare till originalet från 2019 kommer att utöka Control och Remedys sammankopplade universum med en ny huvudperson, Dylan Faden, som förlitar sig helt på närstrid istället för skjutvapen den här gången.
Spelet kommer att utspela sig i en bisarr, förvrängd version av Manhattan, med anomalier som gravitationsskiftningar, tidsfrakturer och oförutsägbara fiender och händelser. Vanligtvis riskerar utvecklingsteam som tar sig an sådana ambitiösa, överdrivna projekt att oavsiktligt förlora designharmonin.
Spelutvecklare hade en kort intervju med Mikael Kasurinen, regissören för Control Resonant, på Gamescom LATAM, där de diskuterade Control Resonants utvecklings- och designprocess som Remedys första närstridsfokuserade spel.
Han sa: "Control har alltid varit en franchise som inte handlar om en enda karaktär. Det handlar om en värld som har sin egen historia, en som är bred och komplicerad. Det är också det största spelet som Remedy någonsin har gjort."
Kasurinen förklarade att så snart Control hade kommit ut började han omedelbart arbeta på Control Resonant och kallade det helt enkelt för uppföljaren till Control. Teamet gick igenom många prototypstadier och justerade spelets motor för att passa Control Resonants koncept med en öppen värld.
Enligt Kasurinen ledde tidiga experiment och tester till att den officiella produktionstiden hamnade på mellan två och tre år.
I intervjun förklarade han: "Den tidiga delen handlade mer om konceptutveckling och att tänka igenom vad vi skulle göra och hur vi skulle göra det. Under tiden byggde vi processer, vi byggde vår teknik, vi skapade verktyg och förberedde oss i princip för att gå in i förproduktion och sedan full produktion med spelet under de senaste två till tre åren."
Kasurinen beskrev en process för "visionsspridning" mellan de två faserna, för att överbrygga klyftan mellan produktionscyklerna. Detta skedde genom brainstorming-workshops med en grupp ledande personer från olika discipliner som tog fram spelets grundprinciper och koncept på hög nivå.
Kasurinen fortsatte: "När vi är klara med de tidiga faserna... är de engagerade." Därefter återvänder ledarna till sina respektive team och instruerar dem gradvis, kommunicerar spelets milstolpar och justerar deras arbetsbelastning och uppgifter efter behov.
Kasurinen avslutade:
"Om ett team möter en vägg och jag kan se problemen måste jag kunna ta ett steg tillbaka och säga: 'Japp, det fungerar inte Vi kan släppa det och hitta ett annat sätt. Men det tänkandet, det engagemanget, den investeringen måste fungera inom teamet, vertikalt hela vägen upp till toppen. Om det inte gör det kommer teamet att börja falla isär och förlora sin känsla för vad som är sant och falskt."
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones












