Clair Obscur: Expedition 33 var ett av de största lanseringarna 2025 och stod snabbt ut som en överraskande framgång. Spelet plockade upp flera utmärkelser på olika evenemang och fick mycket beröm för sin världsdesign, sitt starka berättande, sina stridssystem och sina rika karaktärer. För att vara ett debutprojekt lämnade det ett starkt intryck. Bakom framgången låg dock en utvecklingsprocess som krävde mycket mer ansträngning än vanligt.
Sandfall Interactives huvuddesigner, Michel Nohra, förklarade nyligen för Edge Magazine att de flesta i studions team var mycket unga och relativt oerfarna. Enligt honom kom dessa utvecklare inte in med fasta idéer om hur en studio ska drivas eller hur ett spel ska göras. Istället bidrog de med nya perspektiv, vilket i slutändan var oerhört värdefullt för projektet.
"De yngre medarbetarna hade inga förväntningar på hur en studio ska drivas och hur ett spel ska göras, och de kom med nya idéer som var mycket värdefulla för resten av projektet."
Nohra klargjorde också att detta tillvägagångssätt inte var helt självvalt. I början av utvecklingen hade Sandfall Interactive inte budget för att anställa många seniora utvecklare, så att ta in yngre talanger var delvis en nödvändighet. Han anser ändå att det var rätt beslut, eftersom det visade sig vara ett bra beslut att ta in yngre utvecklare.
Spelets producent, Francois Meurisse, tillade att det yngre teamet också innebar att ingen kom in med dåliga vanor från tidigare studior eller äldre projekt. Alla lärde sig tillsammans, byggde system sida vid sida och växte i samma takt.
Meurisse pekade dock också på nackdelen. Eftersom teamet skapade något nytt och utvecklade många system från grunden var de tvungna att anstränga sig betydligt mer än vad ett mer erfaret team skulle ha gjort. Allt måste undersökas, testas och förfinas noggrant, eftersom teamet tog sig an utmaningar i en skala som de inte hade arbetat med tidigare.
"Vi försökte skapa något nytt, och till och med nya färdigheter, från grunden." Han fortsatte: "Jag skulle säga att vi i princip gjorde dubbelt så mycket arbete, eftersom vi gjorde saker för första gången i den här skalan."
Meurisse sa också att han tillbringade mycket tid med att samarbeta med andra studior i Frankrike, särskilt i Montpellier, där många spelutvecklare är baserade. Han tillade att utbytet av idéer och att lära sig av andra hjälpte teamet att förstå bästa praxis och att genomföra dem på rätt sätt.
Källa(n)
Topp 10...
» Topp 10: Bästa bärbara allround/multimediadatorerna
» Topp 10: Bästa bärbara speldatorerna
» Topp 10: Bärbara budget/kontorsdatorer
» Topp 10: Bästa bärbara kontors/premiumdatorerna
» Topp 10: Bärbara arbetsstationer
» Topp 10: De bästa små/kompakta bärbara datorerna
» Topp 10: Bästa ultrabooks
» Topp 10: Bästa hybriddatorerna
» Topp 10: Bästa surfplattorna
» Topp 10: Marknadens bästa smartphones








